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Creación de los Personajes

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Este es un punto importante. Con los siguientes conceptos, definiremos nuestros atributos y capacidades como habitantes de Quiúnéi.

Datos Principales
Antes que nada, estos datos serán escogidos libremente por el jugador, exceptuando “Grado”, “Ira” y “Puntos de Experiencia”, que los veremos más adelante. No obstante, el Dj también puede participar en este proceso si algo no se tiene muy claro.

Por otro lado, la Altura y el Peso son datos meramente descriptivos y no tendrán peso real en el desarrollo del juego, aunque si se tiene algún problema, podemos guiarnos por esta tabla:

Constitucion    Altura        Peso
5                  52 cm        3,5 Kg
6                1,00 m        30 Kg
7-8               1,60 m        68 Kg
9-10             1,70 m        75 Kg
11-15              1,90 m        80 Kg
16-20            2,05 m        90 Kg
21-25            2,20 m        110 Kg
26-30             2,50 m        130 Kg
31-35             2,80 m        150 Kg
36-40            3,00 m        200 Kg

Grado: Todos los personajes comienzan con el grado de “Aprendiz”.

Ira: Los puntos de ira iniciales dependerán de los niveles de Bondad/Maldad, los cuales veremos más adelante, y en función de la siguiente tabla:

Bondad/Maldad    Ira Inicial
18/2                     -3
16/4                     -2
14/6                     -1
10/10                   0
6/14                  +1
4/16                  +2
2/18                  +3

Puntos de Experiencia: Todos los Personajes comienzan con 5 puntos.

Características

Bondad/Maldad: Ambos serán escogidos por el jugador y la suma de ambos debe ser igual a 20.

Para el resto de características principales tenemos que hacer distinciones en función de la raza, ya que existen diferencias notables. No obstante, para poder definir más claramente cual es el significado que tendrán esos valores podemos consultar la siguiente relación:

Característica        Valor
1-2                Preescolar
3-4                Muy Bajo
5-6                Bajo
7-9                Normal
10-12            Bueno
13-14            Muy Bueno
15-18            Extraordinario
19-20            Divino

–    Humanos: El jugador deberá repartir 100 ptos, según su criterio, entre las 11 características, lo cual significa una puntuación media de aproximadamente 9 puntos. Esto podemos variarlo, pero la puntuación máxima será de 12 ptos, por lo que el jugador deberá bajar en alguna característica si desea aumentar otra.

–    Rén-Shou: Los hombres-bestia son seres mejor dotados físicamente que los anteriores, incluso en su forma humana, por lo que en este caso, el jugador repartirá 120 puntos entre las 11 características. Esto es una media aproximada de 11 puntos. La puntuación máxima para estos seres es de 14.

Por otro lado, estos personajes tienen la capacidad de convertirse en semi-bestias, lo que modificará sus características, una vez transformado, según el siguiente cuadro:

Fuerza                     +3
Resistencia            +4
Agilidad                  +3
Reflejos                   +2
Habilidad                 -4
Ch’i                            +5
Constitución         +4
Concentración     +1
Autocontrol          -5
Precisión                +2
Apariencia             +0

¿Qué ocurre con los puntos de poder gastados o los de vitalidad perdidos? Simplemente, no se recuperan. Cuando un personaje se transforma, su poder y su vitalidad sufren un incremento ligado al cambio en sus características, pero su cuerpo y su mente no se recuperan ni curan sus heridas. Por ejemplo, tenemos un Pj con Resistencia = 10, Constitución = 9 y Ch’i = 11. Esto hace que su vitalidad sea de 19 puntos y su poder 55, pero pongamos que ya ha perdido 10 ptos de vida y otros 20 de poder. Al transformarse, sus características quedarían en Resistencia = 14, Constitución = 13 y Ch’i = 16. Sin embargo, su nivel de vitalidad sería de 17 ptos (27 ptos. totales – 10 ptos ya perdidos) y su poder en 60 ptos (80 ptos totales – 20 ptos ya gastados).

–    Qín-Shou: Estos seres tienen 110 ptos a repartir inicialmente entre las 11 características con una media de 10 ptos. Aunque podemos variarlo con un valor máximo de 11 ptos.

Destino: Lo aconsejable sería que el jugador no conociese cuál es desde el principio. De esa forma podrá descubrirlo a lo largo de las campañas, convirtiéndolo en un aliciente más en el desarrollo de su personaje. Para ello, el Dj puede diseñar uno específico. En cualquier caso, ahí van unos ejemplos:

1.- (EL) El Pj es el elegido por una profecía.
2.- (DD) El Pj es el descendiente de un Dios. Ch’i + 3
3.- (SD) Un Dios escogió al Pj como sucesor el día de su nacimiento.
4.- (AMA) El amor de su vida le supondrá su mayor sacrificio.
5.- (DC) Su existencia es el divertimento de un dios caprichoso.
6.- (SM) El destino del Pj es ser un simple mortal.

Puntos de Poder: Se obtienen multiplicando el Ch’i x 5.

Vitalidad: Es el resultado de la suma Resistencia + Constitución.

Oponentes: Se obtiene del resultado de Agilidad / 3. Si no fuera un número exacto, lo redondearemos hacia arriba o hacia debajo de la forma más lógica. Por ejemplo, si la agilidad es 10, este valor quedaría en 3 (10/3 = 3,33).

Esencia: Todo Pj comienza con 10 puntos.

Competencias

En este apartado definimos las “aptitudes” que el Personaje habrá ido desarrollando a lo largo de su vida. El jugador tendrá 100 puntos a repartir, siempre con un máximo de 14 y un mínimo de 6 puntos. Debemos prestar especial atención al apartado de Profesiones (Esto también lo modificaré, dejando sólo unas 3 ó 4 competencias por profesión. Lo imprescindible), ya que en él aparecen algunas competencias asociadas a la ocupación del personaje y sería conveniente mantenerlas con un nivel adecuado, por ejemplo superior a 8.

Idiomas

El conocimiento de una lengua, como el resto de de conceptos, estará medido con la escala del 1 al 20 según este cuadro:
1-2         Palabras sueltas
3-4        Muy Bajo
5-6         Bajo
7-9        Chapurreado
10-12    Medio
13-14    Alto
15-18    Muy alto
19-20    Bilingüe
Inicialmente, cualquier Pj conoce el idioma natal de su especie y el Común de los humanos, con un valor de 20. No obstante, la cantidad de idiomas adicionales se determina en función de la capacidad de aprendizaje (Aprender), ya que por cada dos puntos sobre 10, el Pj conoce un nuevo idioma con un dominio de 10. Este conocimiento puede aumentar a 20 por cada 4 puntos sobre 10. Por ejemplo, si el Pj tuviera 14 puntos en “Aprender”, podría obtener 2 idiomas adicionales con un valor de 10 ó 1 solo de valor 20.

Vestimenta

Este espacio está reservado para posibles prendas mágicas que el Pj lleve consigo. En un principio el nuevo Pj no tendrá ninguno de esos objetos, aunque podría pactarse.

Armas y Armaduras

El jugador tiene 5 ptos para gastar en sus armas. (Ver Tabla de Armas y Armaduras).
Si el personaje es un Rén-Shou, entonces la característica del arma también se verá modificada durante la transformación en semi-bestia.
Si por otro lado, es un Qín-Shou, por su condición de animal, no podrá usar ningún tipo de arma convencional, exceptuando aquellas elaboradas expresamente para él y que potencian sus atributos personales: garras metálicas, etc. Sin embargo, nada les impide llevar una armadura.
Los puntos sobrantes, se perderán.

Técnicas especiales

En primer lugar, todo nuevo Pj tiene una técnica denominada inconsciente. Esta será elegida por el Dj y, en ningún caso, conocida por el jugador durante el transcurso de cualquier campaña por las razones que explicaremos más adelante, en su sección correspondiente.

Distinguiremos, no obstante, según la raza escogida para nuestro personaje:

–    Humanos: el jugador posee 15 ptos para “comprar” técnicas físicas, mágicas o ritos con un nivel 1. Si quisiera aumentar dicho nivel, sólo tendría que invertir la misma cantidad. Por ejemplo, un Pj con los 15 ptos podría obtener un rito de 7 ptos y otro de 8, ambos a nivel 1, o un solo rito a nivel 2 invirtiendo 14 ptos (7 + 7), con lo que le sobraría 1 pto.

–    Rén-Shou: Tienen la misma mecánica que los Humanos pero sus puntos iniciales son 20.
La transformación del Pj será anotada como “Licantropía” y tendrá un nivel: 0 inicial (Daño/Efecto: 5 asaltos, Poder: 0, Característica: Constitución / 2) y será una técnica obligatoria y exenta del gasto de puntos gratuitos. Esta técnica puede ser aumentada de nivel gastando los puntos correspondientes a la técnica.

–    Qín-Shou: Exactamente igual que los anteriores en cuanto a la adquisición de técnicas. Los puntos iniciales son 40.
Por otro lado, d forma innata poseen Telepatía con un nivel: 0 (Daño/Efecto: 1 objetivo; Poder: 1D8; Característica: Ch’i / 2). Por supuesto, ese nivel puede ser aumentado gastando los puntos correspondientes.

Por último, el Dj puede confeccionar 3 técnicas especiales secretas en función del rol del Pj, las cuales estarán apuntadas en su “Tabla de Técnicas Especiales Secretas”. Dichas técnicas, en un principio no serán conocidas por el jugador, para que así pueda ir descubriéndolas a medida que evolucione su personaje.

Los Dados – Cómo y cuándo usarlos.

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Los dados son un elemento importante dentro del juego. Con ellos determinaremos si nuestro Pj lleva a cabo con éxito ciertas acciones clave, por ejemplo durante un combate, donde veremos a través de los dados si el ataque de los Pjs obtiene sus frutos o la defensa evita que sean heridos. O algo peor… De todas formas, tampoco es necesario abusar de ellos, ni lanzarlos absolutamente para todo, ya que eso realentizaría demasiado el juego, es decir, lanzar los dados para ver si nuestro ataque prospera es correcto, pero no tenemos porqué hacerlo para que nuestro Pj desenfunde su arma.

En KIS usaremos dados D20 (1 dado de veinte caras). Cuando lanzamos estos D20 podemos obtener cuatro tipos de resultados distintos:

–    Éxito: Se produce cuando, al comparar el resultado con la característica o competencia bajo la que se hace la tirada, obtenemos un número menor. Por ejemplo, queremos que nuestro Pj dispare una flecha con su arco a una diana. Para ello, tendremos que lanzar 1D20 (1 dado de 20 caras) y obtener un resultado menor que el valor de nuestra característica “Precisión”, en este caso 10. Tiramos el dado y sacamos un 3, por lo que nuestro Pj tiene éxito en su acción y su flecha acierta en el blanco.

–    Fracaso: Es justamente el caso contrario, es decir, cuando obtenemos con 1D20 un resultado mayor que el de nuestra característica correspondiente. Si continuamos con el ejemplo anterior, donde nuestra “Precisión” es de 10, lanzamos el dado y obtenemos un 12, haciendo que nuestro Pj lance su flecha, pero sin acierto.

–    Crítico: Significa que nuestra acción ha sido ejecutada perfectamente por lo que su resultado es el mejor posible. Sólo se produce obteniendo un 1 al lanzar 1D20. En nuestro ejemplo, el Pj acierta con su flecha en el centro exacto de la diana, partiéndola en dos.

–    Pifia: Éste sería un resultado completamente desastroso para nuestro Pj y aparece con un 20 como resultado en la tirada. En este caso, como ejemplo, el arco de nuestro Pj se rompe antes del lanzamiento y la cuerda le hiere en la cara.

Por supuesto, estas interpretaciones son libres, variables y dependen del momento y la acción que vayamos a realizar. No obstante, el sentido común nos lleva a pensar que cuanto más se acerque el resultado de la tirada al 1 ó al 20, más beneficiosa o nefasta, respectivamente, será dicha acción.

Esto, por otro lado nos lleva al siguiente punto, los “Modificadores de dificultad”. Se trata de una penalización a nuestras tiradas por las circunstancias que rodean la acción. En este caso, es competencia del Dj valorarlo, pero por descontado, de forma objetiva y sólo cuando realmente esté justificado. Por ejemplo, disparar una flecha es una cosa, pero hacerlo con los ojos vendados es otra muy distinta y su dificultad mucho mayor de lo normal. Por lo tanto, en este caso, sería lógico.

Existen varias formas de aplicar estos modificadores y podéis escoger el que mejor os parezca. En cualquier caso, aquí os dejamos un ejemplo sencillo que os puede servir perfectamente. Se trata de una penalización en nuestra característica, de manera que si debemos sacar menos de 10 (nuestra Característica) y la dificultad que valoramos es de 7, al lanzar el dado, su resultado tendrá que ser de 3 ó menos (10 – 7 = 3) para que resulte un éxito.

Reglas Principales

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Dentro de los cambios necesarios en esta nueva versión del juego, era necesaria una revisión de las reglas principales, de forma que se adaptaran mejor a todo tipo de grupos y formas de juego. Por ello, y como primer paso, aquí os dejo la nueva versión:

REGLAS GENERALES

1.- No hay vencedores ni vencidos, todos ganan en diversión. Para ello, no debemos tomar el juego como un combate, sino que cada uno tiene su papel, de forma que entre todos se crean las historias. ¿Cuál es el papel de cada uno? El Dj es el responsable de preparar las historias y las situaciones, pero debe actuar siempre con imparcialidad y sentido común. El resto de jugadores, por su parte, interpretarán sus personajes atendiendo también a las limitaciones de éste y a la lógica. Por ejemplo, el Dj puede aplicar un modificador de dificultad a una tirada si la situación lo realmente lo requiere, pero jamás para provocar deliberadamente el fallo del Pj. A su vez, si un jugador interpreta un personaje manco, debe asumir que éste no puede disparar flechas mientras monta a caballo.

2.- En esta guía encontrarás soluciones para muchas situaciones que puedan surgir. No obstante, tenéis toda la libertad de cambiar alguna regla, e incluso ignorarla, si con ello se favorece el desarrollo de la historia, de la campaña o de los Pjs. Un claro ejemplo sería que los Pjs no consigan avanzar porque no han superado la tirada que les haría encontrar una información clave. En ese caso se puede, desde obviar la tirada, hasta ofrecer información extra a través de un PNj de quien antes “los Pjs no se habían percatado”.

3.- Durante el juego pueden aparecer numerosos conflictos entre los jugadores o diferencias de opinión con respecto a las reglas. Ante todo, debéis llegar a un consenso (recordad la segunda regla). Si por cualquier motivo no fuera así y el Dj no tuviera más remedio que intervenir, recuérdese la primera regla: imparcialidad y sentido común.

Y por ahora, esto es todo. En los próximos días, seguiré colgando los cambios que vaya haciendo.

Saludos!!

El cambio es bueno

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Desde hace unos días, ha habido una cierta polémica con el juego en un foro de diseñadores. El apartado artístico (maquetación, ilustración, etc.) es más que satisfactorio, pero el sistema tiene fallos que no se pueden pasar por alto. Esto supone quee tendré que reescribir varias cosas del manual. No obstante, en cuanto esté listo, volveré a testearlo y seguirá disponible en la red.

Saludos