Y ahora sí, la entrada buena. Cuando surge el conflicto, no siempre es posible resolverlo de forma pacífica.

Cuando 2 Pjs entran en combate, primero ha de resolverse quien de los dos lleva la iniciativa y, por lo tanto, actuará en primer lugar. Exceptuando aquellas ocasiones en las que se produce una emboscada o un ataque por sorpresa, la iniciativa se define en función del los Reflejos de cada Pj, es decir, aquel cuyo valor en esta característica sea mayor que los del resto, declarará sus acciones primero.

   Una vez resuelta esta cuestión, comienza la pelea y ésta puede ser de dos clases:

–   Sin armas: Como en cualquier otra situación en la que debamos resolver una situación mediante los dados, lanzaremos 1D20. Como ya he explicado antes, en nuestra ficha aparecerán los valores de Ataque y Defensa. Tomaremos aquel que sea necesario y someteremos el resultado de la tirada a su valor, es decir, si la tirada es menor que el de dichos valores de Ataque o Defensa, nuestra acción tendrá éxito.

–   Con armas/Técn. Especiales: Para estos casos, someteremos nuestra tirada de ataque o defensa a la “Característica” del arma o Técnica empleadas y, al igual que anteriormente, si el resultado de nuestro D20 (dado de 20 caras) es inferior, entonces nuestra acción es exitosa.

El Daño/Efecto: Una vez nuestro ataque haya resultado satisfactorio, tenemos que calcular el daño infringido. Para ello, veremos primero un nuevo concepto, la Efectividad. Dicha efectividad es la diferencia entre la característica bajo la que se hace la tirada y el resultado de la misma. Por ejemplo, nuestro Pj ataca con su katana (Característica = 10), lanzamos 1D20 y obtenemos un 4. Entonces, nuestra efectividad habrá sido de 6 (10 – 4).

   Por lo tanto, en un combate sin armas, el daño infringido es la Efectividad del ataque, en el caso anterior, 6 ptos de daño.

   En un combate con armas o con una técnica, el daño es mayor, por lo que se calculará sumando a la Efectividad el modificador correspondiente al arma/técnica empleada. En el ejemplo de arriba, atacando con la katana (Caract. =  10; Daño = 1D8) y obteniendo un 4, el daño sería igual a 6 + 1D8 (dado de 8 caras). Lo lanzamos también y obtenemos un 7. Entonces el daño total es de 13 (6 + 7).

La Defensa: Cuando defendemos, podemos evitar todo o parte del daño. Para calcular este caso, recurriremos de nuevo a la Efectividad, que será el número de ptos que consigamos evitar. En estos casos, el daño de un arma no se aplica para defender y el efecto de una técnica, sólo si es defensiva. Por ejemplo, sigamos con nuestro belicoso Pj. Defiende con su katana un ataque de 7 ptos de daño. Lanza el D20 y obtiene un 4, por lo que recibirá 1 pto (7 – 6). Si la Efectividad fuera mayor que el daño, evidentemente, nuestro Pj saldrá ileso del ataque.

Crítico: Como ya se ha explicado, obtener un 1 en una tirada con 1D20 significa ejecutar una acción de forma perfecta, en este caso, ataques o defensas. De esta forma, con un crítico, el daño será el máximo, es decir, nuestra efectividad será total y el posible modificador del arma/técnica, el más alto. Por ejemplo, si nuestro personaje de la katana (Caract. = 10; Daño = 1D8) obtiene un crítico, el daño infringido sería 18 ptos (10 Efectividad + 8 del Modificador). En una defensa, ocurriría exactamente lo mismo.

Y hasta aquí el tema del Combate

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