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Evolución de las Técnicas Especiales

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Como ya hemos visto, las Técnicas Esp. Evolucionan al mismo tiempo que el personaje, pero ese no es el único modo. A continuación detallamos cuáles son dichos métodos por los quee podemos mejorar estas habilidades:

a)    Por la evolución normal del Pj según lo explicado anteriormente.

b)    Si se ejecuta una misma técnica con un crítico en la tirada durante 3 intentos seguidos, esa técnica aumentará automáticamente de nivel.

c)    Todas las técnicas pueden ser aprendidas de otro personaje pasando una tirada de aprendizaje (Aprender/2), siempre y cuando este último acceda a enseñarla. Por otro lado también se pueden “copiar” las técnicas de otro, sin embargo para ello deberá poder observar la ejecución de la técnica 3 veces pasando una tirada de (Aprender -10) cada vez que vea dicha ejecución. Si alguno de esos 3 intentos es fallido tendrá que volver a empezar desde el principio. En el caso de conseguir aprenderla, será en el nivel 0 y sus características, según la técnica.

d)    Todas las técnicas tienen un nivel 5º, el cual doblará el efecto del 4º nivel al mismo coste de poder. Sin embargo, sólo los dioses son capaces de llegar a dicho nivel tras aumentar en 500 puntos de experiencia los ya poseídos al alcanzar la divinidad.

e)    Con cada subida de nivel, el Dj puede también descubrir una técnica adicional secreta al Pj (Según lo comentado en el apartado de Creación del Personaje). Sin embargo, es más recomendable, en beneficio de la historia, del Pj y del jugador, que sea durante las campañas y por acciones propias, la forma en que se “despierta” esa técnica.

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Evolución del Personaje

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El nivel de un personaje es lo que define, no sólo el conocimiento y el dominio de sus poderes, sino también su rango dentro del mundo de la lucha.

Existen cinco grados para cada Pj: Aprendiz, Sensei, Maestro, Semidiós y Dios, pero todo personaje empezará por el grado de Aprendiz ya que constituye el nivel más elemental.

Para aumentar el grado de un personaje, podemos hacerlo de dos formas: la primera consiste en derrotar en combate singular, es decir, uno contra uno, a un oponente de mayor grado,
obteniendo ese aumento de nivel de forma inmediata. La segunda consiste en acumular el número de puntos de experiencia necesarios para alcanzar ese nuevo grado mediante el transcurso de las historias. Dichos Puntos de experiencia se indican más abajo, entre paréntesis.

Esta evolución conllevará un aumento de las características del Pj con la correspondiente variación de aquellos términos que dependen de ellas, como por ejemplo el manejo de armas, la
vitalidad, los puntos de poder o las acciones/asalto. Ese aumento se produce como se detallan a continuación.

No obstante, el proceso de “transformación” es un momento importante dentro del desarrollo de los personajes, así que sería conveniente que el Dj lo incluyera como parte de la historia, incluso como una historia en si misma. Como inspiración, se pueden usar los siguientes ejemplos:

 SENSEI (30 ptos): El Pj queda inmóvil, con la mirada perdida y la boca desencajada. De pronto, se echa las manos al vientre, mientras con los ojos en blanco cae de rodillas al suelo. Seguidamente, una pequeña descarga en forma de rayo recorre su brazo. Después otra. Y otra y otra. Hasta que infinidad de pequeñas descargas rodean su cuerpo entre gemidos de dolor, y por último, el Pj se incorpora extendiendo los brazos y liberando toda la energía acumulada. Esta bomba energética genera un golpe de luz cegadora, como una onda expansiva, privando momentáneamente de la vista a todo aquel que se encuentre cerca.

Modificaciones:

Características: 22 ptos a repartir con un máximo de 13 (Humanos), 15 (Rén-Shou) o 12 (Qín-Shou) según corresponda. Aquellas características que dependen directamente de ellas:
vitalidad, poder armas técnicas, etc.; también se modificarán inmediatamente.

Competencias: 40 ptos. a repartir con un máximo de 15. Si esa variación afecta a otros factores (ejm. Idiomas) se modificarán también en el mismo momento.

Téc. Especiales: + 1 nivel a las técnicas ya poseídas.

MAESTRO (100 ptos.): Al igual que en el caso anterior, el Pj cae desencajado al suelo mientras un halo rojo le rodea. El dolor parece indescriptible y tras unos agónicos instantes, un
potente rayo surgido del cielo, le alcanza en la espalda, cargando su cuerpo al máximo de energía. Segundos después, cuando el rayo ha desaparecido y todo parece que ha terminado, una gran explosión de energía luminosa increíblemente cegadora rompe la calma a su alrededor. Al final, surge el Pj, convertido en un ser superior.

Modificaciones:

Características: 22 ptos a repartir con un máximo de 14 (Humanos), 16 (Rén-Shou) o 13 (Qín-Shou) según corresponda. Aquellas características que dependen directamente de ellas:
vitalidad, poder armas técnicas, etc.; también se modificarán inmediatamente.

Competencias: 50 ptos. a repartir con un máximo de 16. Si esa variación afecta a otros factores (ejm. Idiomas) se modificarán también en el mismo momento.

Téc. Especiales: + 1 nivel a las técnicas ya poseídas.

SEMIDIOS (200 ptos.): El Pj cae al suelo encogido y bajo terribles dolores. No obstante, tras unos interminables segundos, cuatro rayos de color royo abandonan su cuerpo
crepitando por el suelo. Esto se repite hasta que cuarto columnas de energía se elevan a cierta distancia, para caer sobre él. Una esfera energética lo envuelve y lo eleva unos metros del suelo. Instantes después, toda esa energía es liberada, destruyendo todo a su paso en varios metros a la redonda.

Modificaciones:

Características: 30 ptos a repartir con un máximo de 16 (Humanos), 18 (Rén-Shou) o 15 (Qín-Shou) según corresponda. Aquellas características que dependen directamente de ellas:
vitalidad, poder armas técnicas, etc.; también se modificarán inmediatamente.

Competencias: 70 ptos. a repartir con un máximo de 18. Si esa variación afecta a otros factores (ejm. Idiomas) se modificarán también en el mismo momento.

Téc. Especiales: + 1 nivel a las técnicas ya poseídas. El Pj aprende automáticamente la técnica de “Volar” a nivel 1 y dispone de 15 ptos adicionales para “comprar” técnicas o ritos.

DIOS (Destino): Una vez cumplido su destino, infinidad de puntos de luz comienzan a aparecer rodeando al personaje. En principio, no parece que nada vaya a suceder, pero momentos después, todas las diminutas esferas comienzan a penetrar en su cuerpo de forma violenta, provocándole dolores semejantes a los de un proyectil. Una vez todos los puntos han desaparecido en su interior, el Pj intenta permanecer de pie, tambaleándose, pero nadie puede ayudarle. De repente, una columna de luz surge bajo él, elevándole un par de docenas de metros sobre suelo. Al mismo tiempo, el cielo se nubla como si de un gran eclipse se tratara. Numerosos relámpagos surcan las nubes que encapotan el cielo entre ensordecedores truenos. Aún así, el sonido ambiente no consigue ahogar los gritos de dolor procedentes del PJ, cuya carne se le está desprendiendo en pequeños trozos para volatilizarse al instante y dejar al descubierto un cuerpo formado únicamente de energía luminosa. Cuando toda la carne ha desaparecido, el Pj estira los brazos y deja libre toda la energía que ha ido acumulando durante los eternos segundos que dura su transformación. Esa energía recorrerá el mundo en unos instantes en forma de cañones de luz para volver a su punto de partida y, después de elevarse cientos de metros, caer en picado sobre el hombre, provocando una explosión luminosa propia de una bomba atómica. Tras toda está exhibición de poder lo único que queda es el Pj inmóvil, con la cabeza gacha y ataviado con su atuendo divino.

Modificaciones:

Características: 35 ptos a repartir con un máximo de 20, independientemente de su raza. Aquellas características que dependen directamente de estas: vitalidad, poder armas técnicas,
etc.; también se modificarán inmediatamente.

Competencias: 100 ptos. a repartir con un máximo de 20. Si esa variación afecta a otros factores (ejm. Idiomas) se modificarán también en el mismo momento.

Téc. Especiales: + 1 nivel a las técnicas ya poseídas. El Pj aumenta automáticamente la técnica de “Volar” a nivel 2 y dispone de 50 ptos adicionales para “comprar” técnicas o ritos.

(*) Los grados son de carácter correlativo, es decir, para pasar de un grado a otro hay que hacerlo de forma consecutiva.

(**) Cada personaje tiene una Transformación distinta al aumentar su grado en función de sus características generales.

Daños Especiales y Localizador de Daños

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Daños Especiales:

Este tipo de daños sólo aparecen en circunstancias especiales y se producen siempre bajo un crítico o en situaciones específicas, como por ejemplo, el derrumbamiento de un edificio o el contacto con el fuego. Podemos distinguir varios tipos:

a)    Por aplastamiento: El daño se calcula de la siguiente forma: (Peso del objeto)/10. Deberíamos tener en cuenta su localización, ya que un aplastamiento de la cabeza o el tórax del sujeto provocarían su muerte instantánea. Además, también puede derivar en un daño por Amputación, pero esto lo decidiremos durante el juego, en función de todos los factores.

b)    Por amputación: El daño sufrido es, por la pérdida de sangre, 3 puntos de vitalidad por asalto hasta recibir primeros auxilios. Evidentemente, si la amputación se produce más arriba del cuello, la muerte es inmediata.

c)    Por electrocución: El daño es 3 puntos de vitalidad por asalto hasta superar una tirada bajo su Resistencia; mientras tanto, no podrá moverse ni realizar ninguna acción. Pasado el efecto, el Pj seguirá algo aturdido, quedando su recuperación bajo el criterio del Dj, teniendo en cuenta las características del Pj.

d)    Por empalamiento: Se produce cuando el cuerpo del Pj es atravesado por un objeto. Si la victima está suspendida en el aire, el daño será (peso de la víctima)/10 por cada turno que se encuentre así. Si, por el contrario, está en tierra, el daño sería: (peso del atacante)/10.

e)    Por rotura: El daño es 2 puntos de vitalidad. No obstante es necesario recibir primeros auxilios antes de 5 asaltos para que el miembro afectado no quede inútil. Por otro lado, si la rotura es en el cráneo, distinguiremos, lanzando 1D4, dos situaciones:

– 1-2: Rotura de mandíbula. No es mortal, pero el Pj puede quedar deforme y mudo si no recibe primeros auxilios antes de 5 asaltos.

– 3-4: Rotura de cráneo. La muerte es inmediata si no recibe medicina antes de 2 asaltos.

f)     Por quemadura: se distinguen dos tipos de quemaduras:

–       Cuerpo entero: se recibe un daño de 8 ptos por turno hasta recibir un tratamiento de medicina.

–       Cuerpo parcial: se recibe un daño de 4 ptos por turno hasta recibir un tratamiento de Primeros Auxilios.

Localizador de daños

Para aquellos casos en los que sea necesario un localizador de daños, por ejemplo, un derrumbamiento de piedras o una explosión, es decir, aquellos casos en los que el daño recibido
dependa del azar, podemos usar la siguiente lista, mediante la tirada de 1D6 (dado de 6 caras):

1 – Cabeza

2– Brazo derecho

3– Brazo izquierdo

4– Tórax

5– Pierna derecha

6– Pierna izquierda