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Nuevas Técnicas de Armas (1)

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Hola!!

Hoy os traigo una serie de nuevas técnicas para ejecutar con nuestras armas. Con ellas, además de incrementar el daño del arma, podremos dar a nuestro personaje un estilo de lucha. Por el momento os dejo unas técnicas “Físicas” y más adelante os mostraré el resto y algunas técnicas mágicas más. Ya están listas por lo que podéis empezar a usarlas desde ahora mismo.

Técnicas de Armas Físicas:

Lucha a dos armas (20/Hab): Esta técnica permite al Pj atacar o defender con dos armas al mismo tiempo, incrementando las posibilidades de éxito y su efecto en el combate. No puede ser usada con una sola arma o con un arma que únicamente se maneje a dos manos, como la naginata, el arco o la alabarda, entre otras.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Suma de modificadores

40

1

Efect. + Suma modificadores

2

2

Nivel 1 +8

3

Nivel 1 +15

4

Nivel 1 +20

 

· Silbido Mortal (15/Caract. Del Arma): El Pj, usando toda su destreza con las armas, mueve los brazos a velocidad de vértigo, provocando un silbido en cada tajo que termina súbitamente con un mortal golpe.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma

30

1

Efect. + [Modif. Del arma + 2]

15

2

Efect. + [Modif. Del arma +5]

3

Efect. + [Modif. Del arma +10]

4

Efect. + [Modif. Del arma +15]

 

Justicia de la espada (10/Caract. Del Arma): Consiste en saltar hacia el oponente y al estar sobre él se lanza un tajo de arriba hacia abajo a la cabeza del oponente.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + 2

20

1

Efect. + [Modif. Del arma +4]

10

2

Efect. + [Modif. Del arma +6]

3

Efect. + [Modif. Del arma +8]

4

Efect. + [Modif. Del arma +10]

 

Viento de muerte (10/Caract. Del Arma): Durante su ejecución, el Pj realiza un tajo de abajo hacia arriba, en el que la tierra se abre formando un pequeño camino frente a él. Al final, el viento generado lanza al enemigo varios metros hacia atrás con un serio tajo en el cuerpo.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + 2

20

1

Efect. + [Modif. Del arma +4]

10

2

Efect. + [Modif. Del arma +6]

3

Efect. + [Modif. Del arma +8]

4

Efect. + [Modif. Del arma +10]

 

Segador (10/Caract. Del Arma): Técnica de contraataque. En ella, el Pj gira 360º sobre sí mismo, al tiempo que clava una rodilla en tierra, para atacar a su oponente con su arma. Si es ejecutada con éxito, el efecto* de esta técnica serán los puntos que evite ser dañado nuestro Pj, pero al mismo tiempo serán los puntos de daño que infringirá en su oponente, sin que éste último tenga la oportunidad de defenderse.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect.* + Modif. Del arma + 2

20

1

Efect.* + [Modif. Del arma +4]

10

2

Efect.* + [Modif. Del arma +6]

3

Efect.* + [Modif. Del arma +8]

4

Efect.* + [Modif. Del arma +10]

 

Taladro (10/Ag): El Pj se lanza con un salto hacia delante y con el arma en las manos, mientras gira sobre sí mismo, simulando una broca que taladra a su oponente.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + Empalamiento

20

1

Efect. + [Modif. Del arma +4] + Empalamiento

10

2

Efect. + [Modif. Del arma +6] + Empalamiento

3

Efect. + [Modif. Del arma +8] + Empalamiento

4

Efect. + [Modif. Del arma +10] + Empalamiento

 

Seísmo (5/F): El Pj salta con todas sus fuerza para caer de nuevo y clavar sus armas en el suelo. El impacto provoca un pequeño temblor que desequilibra a sus oponente haciendo que caiga al suelo y pierda su siguiente acción, siempre y cuando su efectividad en una tirada bajo Atletismo sea inferior a la de nuestro Pj. Muy útil contra varios enemigos.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

6m de diámetro

10

1

30m de diámetro

5

2

50m de diámetro

3

75m de diámetro

4

100m de diámetro

Espero que os gusten y como siempre, se admiten comentarios y sugerencias.

Saludos!!

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Nuevas competencias

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Wenas!

Dentro de las nuevas incorporaciones que se incluirán en KIS en el futuro, vamos a tener nuevas competencias, de manera que podamos definir mejor y más profundamente a nuestro Pj. Por el momento os dejo una cuantas que podéis empezar a utilizar desde ya mismo:

Liderazgo: Es la capacidad de tomar decisiones que afecten al grupo, pero también la de alentar, inspirar y motivar a los compañeros.

Conocimiento del mar: Los marineros desarrollan un conocimiento del mar increíble: arrecifes, mareas, corrientes, vientos, etc.

Navegar: Hay que ser muy hábil para manejar cualquier tipo de navío, desde un pequeño bote a un junco gigante. Esta competencia define ese conocimiento.

Caza en grupo: Cazar en solitario o emboscar es una cosa, pero hacerlo en un grupo y poder coordinarte de forma casi instintiva es mucho más complicado.

Oler: Es una especialización de la competencia “Rastrear”. Se utiliza para obtener información mediante el olfato. Muy útil cuando no existen signos visibles de un rastro.

Orientación: Especifica la capacidad del Pj de orientarse en situaciones adversas, por ejemplo en el mar, en lo profundo de una caverna o en la oscuridad.

Supervivencia: Mide la capacidad de adaptación del Pj al medio, ya sea una ciudad, un pueblo, la jungla o el desierto.

Conocimiento del bosque: La vida en un bosque también tiene numerosas situaciones en las que un buen conocimiento del mismo puede marcar la diferencia, por ejemplo, cómo orientarse, como conseguir alimento, fauna, flora, etc.

Nada más por ahora. Ya os iré adelantando más cosas.

Saludos!

Nuevas incorporaciones

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Wenas!!

Ya han pasado 3 semanas desde la presentación de KIS en Generación X. 3 semanas en las que el blog lo he tenido más abandonado de lo normal, pero en mi defensa diré que no ha sido en vano. Durante este tiempo, han surgido cosas que hacer de cara al futuro inmediato del juego, así que con la inestimable ayuda de Carlos Plaza, nos hemos puesto a ello, y espero que no se demore demasiado, aunque sea sin editar.

No voy a revelar todo de momento, por aquello de que todavía está en proceso y por qué no, por mantener un poco el misterio… No obstante, cada cierto tiempo, cuando vaya terminando algunas cosas, iré compartiéndolas por aquí, de forma que podáis tener la información de primera mano.

No obstante, para que podáis llevaros algo de este primer contacto, voy a compartir con vosotros una lista de nuevas profesiones, con unas notas generales para que podáis definir mejor vuestros Pjs. Ya en la versión final, habrá más información.

NUEVAS PROFESIONES

Marinero: En Quiúnéi hay tanto navegación marítima, especialmente en Jao, como fluvial y lacustre. Debido a ello, la profesión de marinero es relativamente común en las ciudades portuarias. El conocimiento del agua, la destreza para reparar barcos y la capacidad de orientarse son tradición, y los marineros son expertos en este tipo de menesteres, quienes se convierten en personas duras y taciturnas debido a los rigores de la mar. Sus competencias asociadas son: Atletismo, Conocimiento del mar, Conocimiento de material (madera), Navegar, Impresión, Primeros Auxilios y Ver.

Pirata: No todos los marineros son honrados, muchos de ellos se lanzan al pillaje y el bandidaje, formando tripulaciones de proscritos que navegan por el mar en busca de tesoros. Es lo que se conoce como pirateo. Los piratas son gente ruda, acostumbrada a la vida dura, el equivalente a los ladrones en el mar. Sus competencias asociadas son: Atletismo, Cerraduras, Conocimiento del mar, Esconderse, Impresión, Navegar, Robar, Sigilo y Ver.

Rastreador: Son los encargados de encontrar las presas mediante sus rastros, bien humanas (proscritos, etc.) o de caza. Esta profesión es una de las más extendidas entre los Qín-Shou, quienes a cambio de comida y cobijo se hacen pasar por simples animales al servicio de un humano poderoso. Sus competencias asociadas son: Alerta, Atletismo, Escuchar, Rastrear, Sentir y Ver.

Explorador: En ocasiones, antes de adentrarse en un territorio o de atacar una zona, es prudente obtener la mayor cantidad de información posible. Para ello existen los exploradores, quienes son capaces de reconocer el terreno y sus peligros antes de que sus compañeros lleguen allí. Sus competencias asociadas son: Alerta, Atletismo, Buscar, Sentir, Sigilo y Ver.

Samurái: Los samuráis son la guardia de élite del emperador. Aunque principalmente se les puede encontrar en Hi-Konton, no es raro que se les halle impartiendo justicia en cualquier lugar de Quiúnéi. Son a la vez policías y soldados, resolviendo pequeñas disputas y participando en batallas a gran escala cuando es necesario. Un samurái suele comandar un contingente de soldados en batalla.

Las principales características del samurái son la destreza con la katana, la pesada y engalanada armadura que llevan en las guerras conocida como yoroi y el seguimiento a rajatabla de un código de honor conocido como Bushido. Este, entre otras cosas, incluye la obediencia total al emperador. Cualquiera que traicione el Bushido debe cometer el seppuku o suicidio ritual. Si se niega, se convertirá en un ronin o samurái sin honor, un mercenario, perdiendo automáticamente 2 puntos de esencia. Ya no estará obligado a seguir el Bushido, pero será atacado por cualquier samurái con el que se encuentre.

Sus competencias asociadas son: Alerta, Atletismo, Calibrar Fuerza, Equitación, Impresión, Leyenda, Leyes, Primeros Auxilios, Rastrear y Sentir.

¡A disfrutarlo!

Presentación (3): Vídeo

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Wenas a todos!!

Como sabéis, el pasado sábado fue la presentación oficial de Killer in Shadows en Madrid, en la tienda Generación X de la c/ Puebla. Pues bien, después de una semana por fin tengo el video listo para mostrároslo. Os paso el enlace para que podáis verlo y opinar. Además, os dejo la presentación en powerpoint que se mostró durante el acto, porque en el vídeo no se aprecia demasiado bien.

Nada más, espero que os guste y, por supuesto vuestros comentarios.

Saludos!!

Presentación KIS

Presentación