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Templo del Tigre

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Los feroces monjes del tigre se han erigido durante mucho tiempo como defensores de los oprimidos, ya que sus enseñanzas incluyen el no luchar contra los inferiores y ayudar a los demás, pero esto es debido a que sus prácticas marciales les sitúan peligrosamente cerca de las enseñanzas de Tseo-Kao, y los maestros de la orden temen que el templo del tigre sufra un destino similar al de la mantis. El templo del tigre se encuentra en lo más profundo de las junglas de Kaosawa. Tienen un pacto de no agresión con el Cónclave, pero éste no siempre se cumple…

NOTA: Los monjes del tigre tienen como competencia asociada Esconderse en lugar de Música.

Técnicas físicas del estilo del tigre: Ataque del tigre, Desdoblamiento, Furia de los dioses, Fusión con el entorno, Garras, Huracán, Licantropía (forma de tigre), Movimiento felino, Sentidos de bestia, Velocidad.

Técnicas mágicas del estilo del tigre: Bola de fuego, Hipnosis, Mimetismo, Psicoataque, Psicodefensa, Storm, Tornado.

Templo del Dragón Negro

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Los monjes de la orden del dragón negro son la antítesis de los dragón. Aparecieron por la corrupción de estos debido a la influencia de Tseo Kao, quien pensó que dominando a estos poderosos y respetados monjes, obtendría el control indirecto de los demás y, por extensión, de toda la población mediante sus creencias.

Sin embargo, la maniobra no salió como él esperaba y sólo una pequeña parte de los monjes fueron corrompidos por su poder. Estos monjes corruptos huyeron hacia Min Tao, buscando el amparo de su nuevo líder, pero El Emperador les negó su ayuda por el fracaso que ellos representaban.

No obstante, vio un potencial perverso en ellos y les permitió quedarse en el templo abandonado que se encontraba en la Montaña Gū o Solitaria, llamada así, porque es la única que se levanta junto a la capital imperial, en las áridas llanuras del Imperio Hi-Konton.

Al cabo de los años, la orden ha crecido con los huérfanos, bastardos y delincuentes que la ciudad de Min Tao ha podido producir. Esto hace de ellos unos monjes guerreros sin escrúpulos, capaces de cualquier cosa por complacer al Emperador y que se comportan como zombis poseídos por su amo.

NOTA: Debido a su condición de sirvientes del Emperador, estos monjes no pueden ser interpretados por los jugadores, puesto que casi carecen de voluntad propia. Únicamente el Dj debe utilizarlos como Pnjs en sus historias.

Técnicas físicas del estilo del dragón: Danza aérea, Furia de los dioses, Giro mortal, Huracán, Licantropía (serpiente), Mano penetrante, Patada abanico, Patada danzante, Regeneración, Velocidad.

Técnicas mágicas del estilo del dragón: Bola de Fuego, Escudo, Levitación, Psicoataque, Psicoquinesia, Storm, Tornado.

TEMPLOS

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Los templos son los lugares de retiro para los monjes, donde pueden realizar una vida ascética y tranquila, alejada de las guerras y los asuntos de Quiúnéi. Se dividen en órdenes, la mayoría de ellas creadas hace milenios por los Qín-Shou, bajo el mandato de los dioses. Casi todas son pequeñas y locales, usualmente destinadas a una sola ciudad o incluso a una aldea. No obstante, algunos templos son de mayor tamaño, y son célebres dentro de Quiúnéi. Están situados en lo alto de las montañas, lo profundo de tupidos bosques u otros lugares aislados, donde sus sacerdotes pueden mantener una vida de paz entregada a su fe.

Con el tiempo, la necesidad de defenderse de los ladrones hizo que los sacerdotes aprendieran a enfocar su Ch’i en direcciones concretas, bajo las sabias enseñanzas de los Qín-Shou, dando origen al monje guerrero. Fueron ellos quienes inventaron las técnicas, que con el tiempo se extendieron entre el populacho, dando así origen a las artes marciales. Aún hoy en día, los monjes guerreros se cuentan entre los mejores luchadores de Quiúnéi, y su destreza en la lucha es legendaria.

REGLAS ESPECIALES PARA LOS MONJES GUERREROS:

Durante la concepción de nuestros Pj, podemos elegir interpretar un monje guerrero perteneciente a una orden en concreto dentro de estos templos. Para ello, necesitamos tener en cuenta una serie de conceptos individuales:

* Debido a su tipo de vida y entrenamiento, los monjes guerreros deben asignar el máximo de puntos permitidos en Concentración y Ch’i durante la concepción del Pj.

* A un monje guerrero le cuesta 5 puntos menos adquirir cualquier técnica, sea física o mágica (no se aplica a los ritos mágicos), y también aumentarla a cualquier nivel. Si la técnica es débil y su coste normal es de 5 puntos, el clérigo puede tenerla a nivel 0 sin invertir puntos, pero tendrá que comprar cada uno de los niveles posteriores, salvo en aquellas técnicas sin niveles como Fusión con el entorno. En ellas, el jugador pagará los 5 puntos correspondientes a la técnica. El límite de técnicas iniciales son las casillas que tenemos de inicio en la hoja de Pj.

* Un monje guerrero no puede aprender más técnicas que las listadas para su templo, ya que enfocan el Ch’i en una dirección, exceptuando la de Volar, que obtiene automáticamente a nivel 1 cuando se convierte en semidiós.
* A menos que se especifique lo contrario, los monjes guerreros tienen las competencias asociadas al clérigo/sacerdotisa.

Templos menores

Estos son los mencionados templos locales. Hay una miríada de ellos, como por ejemplo el Templo de la Avispa o el Templo del Ciempiés. A efectos de juego sus monjes se consideran clérigos y sacerdotisas estándar, no poseen las reglas especiales descritas anteriormente.

En próximas entregas os iré compartiendo los templos principales y sus características para que podáis usarlos desde ya. No obstante, os dejo ahora el primero de ellos:

Templo del dragón

Esta orden plantea un misterio: realmente, ¿existen Qín-Shou dragón? Es poco probable, más dadas las cualidades cuasi divinas de esta raza. Lo más seguro es que este templo fuese fundado por un dragón auténtico, y su tradición haya permanecido hasta hoy. En todo caso esta es una de las órdenes más antiguas, y es respetada y venerada por casi todos los demás monjes, especialmente por su profundo conocimiento del Ch’i. El templo se encuentra en las Montañas del Vértigo, en Jao.

Técnicas físicas del estilo del dragón: Danza aérea, Furia de los dioses, Giro mortal, Huracán, Mano penetrante, Patada abanico, Patada danzante, Regeneración, Velocidad.

Técnicas mágicas del estilo del dragón: Bala, Escudo, Hipnosis, Levitación, Psicoquinesia, Storm, Tornado.

Ahora… A disfrutarlo!!

Nuevas Técnicas de Armas II

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Hola!!

Vuelvo hoy con la segunda parte de las nuevas técnicas de armas. En ella tendremos más opciones para definir las habilidades especiales de nuestro Pj con sus armas. Sólo recordad que, aunque podéis empezar a utilizarlas desde ya, todo está en desarrollo y que en la versión definitiva puede haber algún pequeño cambio o retoque final. Pero no me enrollo y os dejo el listado:

3 Cruces (15/Hab): Sólo con espada (katana, corta, dao, etc.). El Pj da tres tajos a su adversario en una rápida ráfaga que apenas se puede discernir. En el primero, en diagonal de arriba abajo y de un lado a otro se corta todo el torso del oponente. Después, con un corte de revés se ataca la cintura del rival, para después con un movimiento ascendente terminar de rematarlo.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + 2 + Empalamiento

30

1

Efect. + [Modif. Del arma +5] + Empalamiento

15

2

Efect. + [Modif. Del arma +10] + Empalamiento

3

Efect. + [Modif. Del arma +15] + Empalamiento

4

Efect. + [Modif. Del arma +25] + Empalamiento

 

Bendición de Sakura (20/Cons): Necesita 1 asalto de preparación. El PJ se queda inmóvil durante unos segundos, concentrándose, a la par que su espalda se empieza a hinchar y contraer hasta surgir de ella dos fuertes brazos, los cuales sirven para asir otras dos armas, a la manera de la diosa menor Sakura, que posee cuatro brazos en los que porta sendas armas. El Pj puede hacer hasta 4 ataques por asalto, obligando a su oponente a defenderse de cada uno de ellos por separado.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

4 asaltos

40

1

8 asaltos

20

2

12 asaltos

3

20 asaltos

4

El Pj escoge la duración

 

Golpe de descarga (15/F): Mediante esta técnica, el PJ descarga toda su fuerza en un bestial golpe, dejándose llevar por la inercia del arma, lo que le confiere una excepcional potencia a cambio de perder algo de precisión.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma +

30

1

Efect. + [Modif. Del arma +2]

15

2

Efect. + [Modif. Del arma +5]

3

Efect. + [Modif. Del arma +10]

4

Efect. + [Modif. Del arma +15]

 

Lluvia de golpes (10/Ag): Esta técnica es parecida al Huracán, pero se practica con un arma. Mediante ella, el PJ descarga montones de golpes en una rapidísima sucesión, provocando múltiples impactos en su adversario.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + 2

20

1

Efect. + [Modif. Del arma +4]

10

2

Efect. + [Modif. Del arma +6]

3

Efect. + [Modif. Del arma +8]

4

Efect. + [Modif. Del arma +10]

Patada con carga (5/Ag): En este caso, para ejecutar esta técnica se utiliza el arma como apoyo. El PJ la clava en el suelo, utilizándola como pértiga para dar una fuerte patada con ambas piernas, lo cual no sólo hace un daño sino que le desestabiliza, haciendo que pierda el siguiente turno. Sólo con armas a dos manos.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. +2

10

1

Efect. + 5

5

2

Efect. + 6

3

Efect. + 8

4

Efect. + 10

 

A disfrutarlo!!

Reseña de Killer in Shadows

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Hola a tod@s!

Hoy me ha llegado un mail de aviso al correo porque se acaba de publicar en el Fanzine Rolero una reseña de Killer in Shadows hecha por Carlos Plaza, buen amigo y colega. Ni que decir tiene la ilusión que me hace y mucho más después de leerla. Debo decir que estoy de acuerdo con todo, lo positivo (estaría bueno ¿no? Jejejeje…) y lo más importante, lo negativo. Por eso, como sabéis, se está trabajando en nuevos aspectos y ampliaciones del juego, para mejorarlo y pulir esos pequeños puntos en contra.

Así que os invito a todos a leerla y a daros un paseo por el fanzine en general donde encontraréis miles de datos e información importatísima sobre el mundo del rol.

Reseña KIS

Saludos!!

Más Armas

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Hola de nuevo!

Sé que últimamente estoy dejando un poco abandonado el blog, pero es que ni estando de vacaciones, tengo tiempo de hacer nada. No me lo explico… :S

En fin. Hoy os traigo un listado con nuevas armas para incorporar al arsenal que podemos utilizar con nuestros Pj de Killer in Shadows. Con ellas se amplían las posibilidades y por descontado se pueden usar desde ya mismo, como en las eentregas anteriores. Y si alguien tiene algúna sugerencia, corrección, comentario o pregunta, ya sabéis donde encontrarme.

NUEVAS ARMAS

Cuchillos mariposa: Pareja de armas caracterizadas por sus hojas anchas de unos 30 cm u una empuñadura con guarda para los nudillos. Siempre van en pareja.

Ptos. Coste: 3 // Longitud: 0,3 m // Daño: Efect. + 6 (cada una) // Caract. Habilidad // Dureza: 17

Espada Jien: Espada recta, moderadamente larga, de doble filo y prácticamente sin cruz, que se blande a una mano. La hoja es muy flexible gracias al templado del metal.
Ptos. Coste: 3 // Longitud: 1 m // Daño: Efect. + 6 // Caract. Habilidad // Dureza: 15

Sable Dao: armas ligeramente curvas hacía su último tercio, con varios tipos de formas en su hoja, cuyo uso principal es el de asestar tajos.

Ptos. Coste: 3 // Longitud: 1 m // Daño: Efect. + 6 // Caract. Habilidad // Dureza: 16

Yoroi: La armadura samurái por excelencia. Realizadas a base de láminas de hierro unidas por medio de cuero y ricamente entrelazadas por cordones de seda que forman un patrón que en muchas ocasiones es identificativo del modelo de armadura

Ptos. Coste: 4 // Longitud: – // Efecto: Evita 13 ptos de daño directos // Caract. – // Dureza: 17

Kusarigama: Compuesta por una hoz (kama) unida a una cadena (kusari) con una longitud entre 1 y 3 metros y que tenía un peso de hierro o piedra (omori) en su extremo (el omori solía ser una esfera o un cono, a veces de forma puntiaguda, de unos 3 o 5 cm de diámetro). Sólo puede ser usada a dos manos.

Ptos. Coste: 3 // Alcance-Longitud: 3-5 m // Efecto: Efect. + 6 (Hoja) ó + 2 (omori) // Caract. Habilidad // Dureza: 19

Kyoketsu shoge: Parecido al Kusarigama, se trata de una cuchilla de doble filo con otra cuchilla sobresaliendo de su lateral en un ángulo de 90 grados. Esta última está atada a una cadena o cuerda de entre 3 y 6 metros que acaba en un anillo de metal.

Ptos. Coste: 3 // Alcance-Longitud: 3-6 m // Efecto: Efect. + 6 // Caract. Habilidad // Dureza: 19

Wakizashi: Se trata de un sable corto tradicional japonés, usado a una mano, con una longitud de entre 30 y 60 centímetros. Su forma es similar a la de la katana, aunque el filo es generalmente más delgado y por tanto puede herir con mayor severidad a un objetivo desprotegido.

Ptos. Coste: 2 // Longitud: 0,3 – 0,6 m // Efecto: Efect. + 6 // Caract. Habilidad // Dureza: 17

Espero que lo disfrutéis!

Saludos!!!