¡Hola!

Bueno, bueno, estoy que no me lo creo. Tan pronto no escribo en meses cómo que meo día entradas en una semana. En fin…

Hoy te traigo una nueva mecánica para Quiúnéi, el juego de rol. Se trata de una revisión del concepto de “Vitalidad”. Y es que, hasta ahora, la vitalidad era un valor genérico que se iba perdiendo según se van recibiendo daños, independientemente de cómo será y dónde. Pues bien, vamos a refinado un poco más, de manera que dependiendo de la zona de impacto, las consecuencias serán unas u otras.

Cómo ya sabes, los puntos de vitalidad totales se obtienen sumando las características principales Resistencia + Constitución. Bien, pues a partir de ahora, con ese máximo, el jugador deberá repartir los puntos entre las 6 zonas corporales: cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda  y pierna derecha. Pero siempre teniendo en cuenta que la puntuación mínima de cada zona es de 2 puntos.

De esta manera, cuando nuestro Pj recibe daño por cualquier causa, éste puede ser de dos maneras:

  • General: El Pj recibe daños sin un objetivo claro o declarado por el atacante. En este caso, el jugador puede repartir los puntos de daño entre un máximo de 3 zonas adyacentes para que no afecte solo a una zona. Por ejemplo entre la cabeza, el torso y el brazo izquierdo, o entre la cabeza, el torso y la pierna derecha, o entre el brazo derecho y el torso, o directo al torso, etc.
  • Directo a una zona específica: Se produce cuando el daño está localizado por definición (por ejemplo, un proyectil) según una tirada de localización de daños (1D20) o cuando el atacante declara que quiere herir en una zona concreta (entonces añadirá su característica de “Precisión” en su tirada de ataque de la siguiente forma: [Prec + Caract.]/2. La zona impactada recibe todo el daño posible. si dicho daño fuese mayor que la puntuación de vitalidad de la víctima en esa zona, los puntos sobrantes se aplican a un máximo de 2 zonas adyacente y por orden.
    Por ejemplo, nuestro PJ tiene 5 ptos en el brazo derecho, 7 en el torso y 5 en el brazo izquierdo. Ha recibido un flechazo de 14 puntos en el brazo derecho, con lo que este quedaría a 0 y sobrarían 9 puntos. Estos puntos se aplicarían a la siguiente zona adyacente: el torso, que también quedaría a 0. Por último, el brazo izquierdo
    recibiría los dos puntos restantes. En este caso, nuestro Pj habría muerto a causa de sus heridas

¿Qué ocurre cuando una zona llega a 0? Dependiendo de la zona, el resultado será uno u otro, es decir, si es un brazo o una pierna lo que se queda sin puntos, implicaría que ha quedado inutilizado hasta sanar sus heridas mediante medicina. Si por el contrario es la  cabezao el torso lo que queda a 0, significaría que las heridas son de extrema gravedad y se produciría la muerte del individuo, aunque el resto de zonas siga teniendo puntos de
vitalidad. Si además de recibir el daño, la efectividad del atacante es igual o superior a 10 con un resultado de 1 en 1D20 (crítico), el brazo o la pierna que recibe el impacto sería amputado (ver daño por amputación en el manual). Por supuesto, si este daño se produce en la cabeza, el resultadosería la muerte instantánea.

Existe otra situación que debemos tener en cuenta. Cuando nuestro Pj recibe un golpe o daño directamente en la cabeza de 3 puntos o más, aunque el resto se reparta, el jugador debe hacer una tirada de Resistencia (Res) con 1D20 para no caer inconsciente, aunque sí
se encontrará un poco aturdido. Existen 3 tipos de aturdimiento:

  • Leve: El Pj se encuentra un poco mareado, como lento de reflejos. No le impide realizar ninguna acción, pero todas sus, características competencias, técnicas, etc., se verán mermadas ¼ de su valor inicial, redondeando de forma lógica, para todas sus tiradas con 1D20 mientras dure ese estado. Es decir, si un valor es igual a 8 pasará a ser 6 (8/4 = 2; 8 – 2 = 6), si es 9 pasará a ser 7 (9/4 = 2,25; 9 – 2,25 = 6,75 => 7), pero si es 10 pasará a ser 8 (10/4 = 2,5; 10 – 2,5 = 7,5 => 8).
  • Medio: El Pj está bastante aturdido y apenas puede ver y oír con claridad. Todas sus acciones estarán afectadas y sus características, competencias, técnicas, etc., se  reducirána la mitad (redondeando de forma lógica, igual que en el ejemplo anterior) hasta salir de ese estado, aumentando la dificultad de sus tiradas considerablemente.
  • Grave: El PJ se encuentra semi-inconsciente, con visión borrosa y un terrible zumbido en la cabeza. Cualquier acción se convierte en un tema de autosuperación. Por tanto, todas sus tiradas con 1D20 se realizarán bajo características,
    competencias, técnicas, etc., limitadas a ¼ de su valor inicial, siempre redondeando de la misma manera descrita anteriormente.
  • Por ejemplo nuestro Pj cuenta con una fuerza (F) de 11 puntos, pero tiene un aturdimiento leve, por lo que su F será de 8 ptos para cualquier tirada con 1D20.Si
    en su lugar fuese un aturdimiento medio, contaría con una fuerza de 6 ptos. Por último, si el aturdimiento fuera grave, tan solo tendría una fuerza de 3 ptos hasta que se recuperase.

Pero ¿cuánto dura el aturdimiento? Este estado durará el valor en turnos del resultado de la tirada de Res con 1D20. Por ejemplo, nuestro Pj tiene una Res = 12 y al tirar el dado obtiene un 5. Como ha superado la tirada no cae inconsciente, sino que estará aturdido 5
turnos de juego.

Ahora bien, para saber el nivel de aturdimiento con esa tirada, aplicaremos la efectividad obtenida según esta escala:

  • Efect. 1 – 3: Grave
  • Efect. 4 – 6: Media
  • Efect. >= 7: Leve

Por lo tanto, en nuestro último ejemplo, obteniendo un 5 con 1D20, cuando nuestra Res es igual a 12, tenemos una efectividad de 7 (12 – 5 = 7), con lo que nuestro nivel de aturdimiento será leve durante 5 turnos de juego.

Localización de daños:

A veces no tenemos muy claro dónde recibimos un impacto durante una escena, por ejemplo cuando se lanza una flecha sin apuntar, con lo que se hace necesario el determinar la zona de impacto mediante la tirada de un dado.
Como para todas las tiradas en el juego, utilizaremos 1D20 y dependiendo del resultado, el daño se aplicará a una zona u otra según estos baremos:

  • 1 – 2: cabeza
  • 3 – 4: brazo derecho
  • 5 – 10: torso
  • 11 – 12: brazo izquierdo
  • 13 – 16: pierna derecha
  • 17 – 20: pierna izquierda

Creo que eso es todo. Espero que te sirva de ayuda. No obstante seguiremos refinando cosillas.

¡Saludos!