Inicio

Arquetipos 1

1 comentario

¡Hola!

¿Qué tal ese fin de semana? Bueno, aquí yo sigo con mis cosillas… Jejejeje.

Hoy te traigo algo que me parece de gran ayuda a la hora de crear Pjs para los jugadores noveles, o para aquellos que símplemente no les apetece pensar, quieren empezar rápido… Whatever… Y también para Dj, puesto que les permite utilizar Pnjs instantáneamente.

Los arquetipos son, podemos decir, ejemplos de Pjs pregenerados que nos darán una idea de cómo distribuir los puntos gratuitos, qué características son más relevantes, etc., en función de qué se quiera representar. Podemos crearlos en base a las razas, las profesiones, ambas…

A continuación te dejo dos grupos. En el primero se encuentran ejemplos de las nuevas profesiones humanas que presenté hace tiempo aquí, aunque verás que hay dos fichas por cada una (humano y Rén-Shou), ya que como te expliqué, no son excluyentes y unos pueden tener las profesiones pensadas para otros. En el segundo paquete, están las nuevas profesiones Rén-Shou y en esta ocasión, sólo habrá de Rén-Shou. La razón es que aunque perfectamente pueden ser usadas para un humano, no es algo muy habitual en Quiúnéi, por lo que lo más lógico es que sólo las semibestias aspiren a esos puestos por su estilo de vida más salvaje.

En cualquier caso, espero que de esta forma conozcas un poco mejor o te hagas una idea más comcreta de lo que significan estas nuevas profesiones. No obstante, en las próximas semanas iré colgando más arquetipos a medida que los vaya pasando a su formato final.

¡Saludos!

Rén-Shou:

Berserker Guerrero Avanzadilla Guerrero de la tribu

Nuevas humanas:

Explorador 2 Explorador Protector Rastreador Ronin 2 Ronin Samurai 2 Samurai Shogun 2 Shogun

PD: Sé que hubieran estado mejor con una ilustración en cada una, pero uno no da a basto con todo a la vez… Jajajaja. Más adelante, la tendrán.

😉

Anuncios

Nuevas profesiones no humanas II

1 comentario

¡Wenas!

Aquí traigo calentita la segunda parte de las nuevas profesiones no humanas que puedes escoger para tus Pjs. Para este caso nos enfocaremos en los Qín-Shou, los Pjs de apariencia animal pero con mente totalmente humana y racional.

Para estos casos tenemos 3 ocupaciones, no obstante, no son restrictivas, es decir, podemos adaptarlas a otros Pjs humanos o licántropos.

Emisario de los dioses: Muchas veces, los dioses necesitan comunicarse con los humanos debido a sus movimientos e intrigas. Sin embargo hacerlo personalmente puede ser demasiado peligroso, por lo que se valen de sus hijos terrenales, los Qín-Shou, para transmitir sus deseos. Sus competencias asociadas son: Alerta, Atletismo, Buscar, Empatía, Impresión, Rastrear y Sentir.

Guardián: La mayoría de los templos dedicados a estos mágicos animales, tienen ejemplares de los mismos entre sus muros. Algunos de ellos, no todos, son Qín-shou, cuyo cometido es el de proteger el templo y los secretos que encierra de posibles invasores. Sus competencias asociadas son: Alerta, Atletismo, Impresión, Leyenda, Rastrear, Sentir y Sigilo.

Protector: Algunos grandes sacerdotes o nobles de la corte, han conseguido los servicios de una de estas magníficas criaturas como protectores, bien de sus tesoros o de su persona. Debido a su apariencia, a los ojos del mundo son como mascotas, pero en realidad, su trabajo consiste en mantener alejados a los indeseables a cualquier precio. Sus competencias asociadas son: Alerta, Atletismo, Calibrar Fuerza, Impresión, Rastrear, Sentir.

¡Que vaya bien!

Hannya

1 comentario

¡Hola!

En la pasada edición de las LES, al igual que muchos otros autores, participé en un CD solidario con una pequeña historia/escena en la que aparecía otra criatura muy interesante dentro del mundo de Quiúnéi. Estoy hablando de la Hannya.

La Hannya es un ser monstruoso que roba los bebés recién nacidos para devorarlos o beber su sangre. Aunque no son sus únicas víctimas, ya que los hombres jóvenes son igualmente susceptibles a su ataque. Estos seres alguna vez fueron una joven hermosa, pero diversas situaciones de la vida, sin embargo, le habían llevado a la locura y a la posesión. Estos sentimientos posesivos son tan intensos y se desvirtúan de tal forma que la mujer acaba comiéndose a su víctima para así llevarla siempre consigo. Una vez transformada no encuentra más consuelo que el canibalismo.

No viven en el mismo lugar durante mucho tiempo, por aquello de que la gente pueda sospechar, pero algunas de ellas sí tienen una cabaña en lo profundo del bosque, donde llevan a sus víctimas para comérselas. Estas zonas, son muy conocidas por los lugareños de los pueblos de alrededor, que los tienen como lugares malditos.

Encuentro con los Pjs: La Hannya siempre se muestra como una mujer muy hermosa. Su táctica es el sigilo, pero cuando su víctima es un joven o un adulto, intentará seducirlo para llevarlo a su guarida y allí, comérselo.

Hannya

¡Saludos!

Hannya

Lista de venenos

Deja un comentario

¡Wenas!

Aquí traigo, por fin, lo que más me ha costado de todo el suplemento en el que estoy trabajando. Tras buscar en varios sitios, gracias a un libro que me prestaron sobre el noble arte del ninjitsu (gracias cariño por las gestiones…) pude recopilar información veraz e interesante acerca de como los asesinos de las sombras fabricaban y utilizaban varios tipos de venenos en sus misiones.

Los venenos se extraen de diversas fuentes: minerales, vegetales o animales, y son suficientemente poderosos para matar, pero puede disminuirse su acción letal. Según esto, los venenos pueden ser usados como:

narcótico: la víctima cae en un profundo sueño que durará tantas horas como la diferencia de efectividades obtenidas en las tiradas enfrentadas. Para crear un gas anestésico, por ejemplo, se mezcla sangre de topo, lagartija o serpiente. Se moja un papel con la mezcla y se quema. Los gases emanados por la mezcla sumírán a la víctima en un profundo sueño. Otra receta de anestésico es: polvo de tres ratas macho, varias hojas del árbol Paulownia (muy común en los bosques de Tarín y el Bosque Yuhtu de Aritze), un ciempiés grueso, un puñado de semillas de algodón y varios cucharones de estiércol de ganado. Se amasa la mezcla formando bolas y se dejan secar. Al quemarse, el polvo raspado dormiría a quien fuese.

paralizante: al ingerirlo, el cuerpo queda completamente paralizado. La mente sigue funcionando perfectamente, notando, escuchando y viendo todo lo que ocurre a su alrededor, aunque sin poder hacer nada. Para estos venenos o pociones entumecedoras o que causaban parálisis temporal, se usa el fluido corporal que algunos sapos exudan por encima de los ojos (sapos venenosos de color verde) o el líquido de los intestinos del pez globo.

hilarante: se preparan a través de unos hongos específicos. La víctima entra en un estado de bienestar, una sensación de relajación muy placentera que puede provocar grandes carcajadas. Pese a su aparente felicidad, el Pj no es del todo dueño de sus actos y su vulnerabilidad es patente, teniendo una penalización en sus tiradas igual al número de puntos que no haya conseguido resistir.

enfermedad: estos venenos provocan malestar general, vómitos y diarreas bastante molestas para el que los ingiere aunque salvo en dosis excesivas, no suelen provocar la muerte a corto plazo. Un ejemplo es el Gyokuro, que se preparaba vertiéndolo en un recipiente y enterrándolo durante 30 ó 40 días, mezclándose después con Misoshiro, té japonés o agua, para dárselo a la víctima. Una dosis bien calculada hacía enfermar a un hombre sano hasta un mes después de la ingesta. Otro ejemplo de esta clase es una mezcla de estiércol de caballo y sangre untado en las armas, que produce una infección casi inmediata en la víctima.

– urticante: Son los menos agresivos. Generalmente provocan grandes picores e irritaciones, pero nunca pasa de ahí. Se elaboran a partir de polvo de espino y algo de aceite o un hungüento hidratante a base de grasa puede eliminar fácilmente su efecto.

Para saber el tiemp0 que duran los efectos de cada veneno (o el número de puntos de penalización en las tiradas para venenos hilarantes), atacante y víctima realizan su tirada con 1D20, el primero por la característica del veneno y el segundo por su resistencia. La diferencia entre las efectividades (Característica – Resistencia =horas) serán las horas que el efecto durará en la víctima. Si el resultado de la tirada de Resistencia fuese superior al de la característica, significa que el veneno ha fallado y no tiene ningún efecto.

Por otro lado, también pueden crearse antídotos que disminuyen e incluso anulan los efectos, aunque sólo un Pj con la competencia de “venenos” será capaz de elaborarlos.

No obstante, muchos venenos son mortales y cuando las dosis son suficientemente grandes, los efectos son catastróficos. Incluso venenos como el Gyokuro, en dosis altas mata a una persona en cuestión de minutos o hasta 70 días después.

Para decidir si una dosis es letal o no, el jugador debe declararlo durante su elaboración. Luego, el resultado dependerá del dado.

Otro veneno letal es el llamado Zgarashi-yaka, que se obtiene de ciruelas verdes o melocotones y se hace en polvo para dárselo a la víctima mezclado con la comida. Como tiene un efecto letal inmediato, el antídoto para este veneno no funciona a posteriori, pero sí ingerido ante de consumir el Zgarashi-yaka.

Entre los mortales, también podemos contar con arsénico, que provoca náuseas y vómitos hasta la muerte si no se recibe antídoto.

Podemos hacer una mención aparte al veneno de algunos animales como serpientes o escorpiones. Para las primeras tenemos dos tipos:

1. Venenos destructores de tejidos (el de las víboras). Pueden producir efectos locales (que afectan sólo el sitio de la mordedura) como dolor, hinchazón en el área mordida (edema), sangrado (hemorragias), la piel se pudre provocando gangrena y todo tipo de infecciones (necrosis). O también efectos sistémicos (que afecta al cuerpo completo: lavíctima sangra por la boca, nariz y a veces por las orejas (diatesis hemorrágica), hay una gran pérdida de sangre (hipovolemia), los riñones funcionan mal, baja la presión arterial o presión de la sangre (hipotensión). En estos casos, muy pocas veces ocurre la muerte, salvo en una dosis exagerada.

2. Venenos neurotóxicos (el resto de serpientes venenosas: cobras asiáticas, bungarus, etc.). Los efectos locales son muy leves, e incluso pueden estar ausentes, y ocasionalmente promueven edema o enrojecimiento de la piel. Sin embargo los efectos sistémicos son muy fuertes: debilidad muscular, dificultad para hablar, visión doble, caída de los párpados y puede haber un paro cardiaco si el antídoto no llega a tiempo.

Para concluir definimos el veneno de los escorpiones, con lo que haremos de nuevo otra clasificación en:

1. Citotóxicos (son los más comunes). Sólo causan necrosis de los tejidos y feas cicatrices que tardan en curar, pero no son mortales. En los casos más extremos, habría que amputar para evitar un avance de la podredumbre.

2. Neurotóxicos (el escorpión negro de la selva de Kaosawa y el escorpión dorado del Mar de Arena). Su efecto se produce en cuestión de minutos, que es el tiempo que tendrá el Pj para ingerir un antídoto elaborado a partir del mismo veneno. La víctima siente fuertes dolores mientras la zona de la picadura se hincha. Luego empieza a manifestar síntomas de agitación y ansiedad; la salivación y la sudoración se vuelven excesivas, el corazón comienza a latir de forma irregular y la temperatura corporal empieza a fluctuar. Finalmente, los músculos sufren tremendos espasmos y la respiración se vuelve difícil, hasta que que corazón se para provocando la muerte.

En cualquier caso, los Pjs pueden encontrar muchos otros animales y plantas venenosos, como sapos o flores. En algunos casos, el Dj contará con el tipo de veneno específico que producen, ya que entre las criaturas que se definen en el bestiario que os voy compartiendo, algunas cuentan con ello en sus fichas. No obstante, si no fuera así, lo mejor es que se defina durante la elaboración de la historia usando esta pequeña guía, decidiendo sus efectos (narcóticos, hilarante, neurotóxico…), la duración, si tiene antídoto y, muy importante, si es mortal o su fecto es transitorio.

Eso es todo por ahora…

¡¡Saludos!

Nuevas profesiones no humanas

Deja un comentario

¡¡¡Hola de nuevo!!!

Jajajajaa… Hoy toca entrada doble. Lo que os voy a compartir son una lista de nuevas profesiones “no humanas” para Rén-Shou, perfectas para la concepción de estos Pjs. Podemos distinguir 3 principales:

Berserker: Este salvaje guerrero de indómita furia es sumamente salvaje, poniendo en jaque incluso a los poderosos samuráis imperiales. En batalla siempre van los primeros, sedientos de sangre y ciegos de furia, con el único deseo de destrozar a sus enemigos. Los berserkers poseen de forma automática la técnica de Pasión animal a nivel inicial de 0. Si desean aumentar su nivel, deben pagarlo con los puntos correspondientes a la técnica. Sus competencias asociadas son: Alerta, Atletismo, Calibrar fuerza, Impresión, Rastrear y Sentir.

Guerrero de avanzadilla: En las manadas y tribus Rén-Shou, es el que se encarga de descubrir posibles enemigos ocultos, deshacer emboscadas y frustrar intentos de ataques por sorpresa, muchas veces sacrificando su propia vida en ello. Sus competencias asociadas son: Alerta, Buscar, Esconderse, Sentir, Sigilo y Rastrear.

Guerrero de la tribu: El equivalente a los soldados, es el tipo más común de guerrero que puede encontrarse entre los Rén-Shou. Entrenados desde la adolescencia para convertirse en luchadores, intentan organizarse pero todo lo que logran es formar anárquicos regimientos que se lanzan a la batalla tras los berserkers. Sus competencias asociadas son: Alerta, Atletismo, Conocimiento de animales, Conocimiento de plantas, Primeros Auxilios y Rastrear.

¡Saludos!

Subtipos de Rén-Shou II

Deja un comentario

¡¡Hola!!

Parece que la cosa empieza a funcionar de nuevo, así que aprovecharé para compartir más material nuevo de lo quue viene para el mundo de KIS.

Los Pjs sin duda más poderosos son los Rén-Shou u hombres-bestia, que a su vez son los más atractivos para los jugadores, no para todos ciertamente, pero sí para una gran mayoría. Si recuerdas, hace tiempo publiqué tres subtipos: Kappa (hombres tortuga), Kumo (hombre araña) y Kitsune (hombres zorro). Puedes volver a leerlo aquí. Ahora traigo el resto de posibilidades con las que cuentas a la hora de crear un nuevo Pj. Las características no son restrictivas, es decir, solamente son una guía de cómo puedes configurar tu avatar.

Raion (Hombres león): Son seres poderosos físicamente, con gran fuerza y resistencia. Suelen vivir en grupos que varían el número, pero generalmente, tienen una proporción de 5-7 mujeres por cada hombre, donde tienen una jerarquía patriarcal muy definida. Se encuentran más cómodos en zonas áridas o semidesérticas como Aritze, aunque no descartan la vida en la jungla. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Fuerza, Resistencia y Constitución. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Impresión, Liderazgo, Sigilo y Ver.

 Taigā (Hombres tigre): Son también fuertes y poderosos, pero a la vez elegantes y de gran belleza. Su preferencia son las zonas boscosas o de frondosa jungla. Son seres solitarios, pero de vez en cuando conviven en grupos reducidos de 2 – 3 individuos. Existen grupos más numerosos de entre 50 y 100 miembros, pero viven ocupando una gran cantidad de terreno, para preservar un mínimo espacio vital entre las mini-unidades familiares. Aunque es su lado humano el que provoca esto, cuanto mayor sea el individuo o más control tenga la parte animal, más tenderá a separarse de cualquier otro ser. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Fuerza, Resistencia y Apariencia. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Calibrar Fuerza, Esconderse, Rastrear y Sigilo.

 Samebito (Hombres tiburón): Estos seres son fieros y peligrosísimos dentro de su medio, el agua. Increíbles nadadores, nadie puede compararse a ellos. Por supuesto, tienden a vivir en zonas costeras, islas u orillas de ríos y lagos. Pueden vivir en solitario o en grupos de cantidades diferentes. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Resistencia, Autocontrol y Precisión. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Conocimiento del mar, Rastrear, Sentir y Sigilo.

 * Cuando estos Pjs se encuentran en el agua, estos seres tienen un +3 automático en las tiradas de Atletismo.

Atletismo

Velocidad de Natación

(Mín. – Máx.)

1

0.1 km/h – 12 km/h

2-3

0.7 km/h – 34 km/h

4-6

1.1 km/h – 47 km/h

7-9

1.8 km/h – 58 km/h

10-11

2.5 km/h – 69 km/h

12-13

3.1 km/h – 81 km/h

14-16

4.5 km/h – 118 km/h

16-17

9.0 km/h – 236 km/h

18-19

20.0 km/h – 524 km/h

20

50.0 km/h – 1310 km/h

Okami (Hombres lobo): Algo más fuertes que los Kitsune, son también rápidos, y ágiles. Se caracterizan por una gran cantidad de bello en el pecho y los antebrazos. Prefieren las zonas boscosas, viviendo en grupos dominados por parejas alfa (hombre y mujer) y se sienten más cómodos en grupos grandes. Tienen reglas muy claras sobre el territorio y adentrarse en el espacio de otro grupo sin invitación, puede suponer un gran peligro. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Agilidad, Ch’i y Reflejos. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Caza en grupo, Escuchar, Oler, y Sentir.

 Naga (Hombres serpiente): Los Naga son silenciosos y esbeltos, que les gusta llevar el cuerpo por completo afeitado, para una mayor sensación de limpieza. Pueden vivir en cualquier lugar debido a su gran capacidad de adaptación, en solitario o en grupo, pero siempre dará prioridad a sus intereses personales. Son muy buenos como asesinos. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Agilidad, Autocontrol y Precisión. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Esconderse, Supervivencia, Sentir y Sigilo.

 Washi (Hombres águila): Pese su corta estatura para los Rén-Shou, apenas 1,70 m de media tienen un porte majestuoso. Se caracterizan por sus rasgos angulosos y el pecho más desarrollado de lo normal. Prefieren la vida en la alta montaña, pudiendo formar grupos, pero al igual que los Taigā, mantienen una distancia mínima entre las familias. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Agilidad, Reflejos y Precisión. Sus competencias más exaltadas son: Alerta, Atletismo, Rastrear y Sigilo.

    * Una vez transformados, los Washi pueden alzar el vuelo con sus alas lanzándose desde un punto alto, superando una tirada de Fuerza al inicio. Por otro lado, si quisiera alzarse desde el suelo, la tirada inicial será de F/2. En ambos casos, el jugador hará una tirada más de Resistencia cada 2 asaltos para mantenerse en el aire. En el caso de no superarla, buscará dónde aterrizar inmediatamente para descansar al menos otros 4 asaltos.

 Saru (Hombres gorila): Estos Rén-Shou poseen una gran fuerza y potencia, pero a la vez ágiles y rápidos. Si pueden elegir, prefieren la vida en la selva, generalmente en zonas algo elevadas. Tienen un torso ancho y fuertes brazos velludos. Forman grupos de número variable, pero siempre dirigidos de manera unilateral por un hombre. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Fuerza, Agilidad y Habilidad. Sus competencias más exaltadas son: Aprender, Atletismo, Conocimiento de Plantas, Fabricación e Impresión.

Inoshishi (Hombres jabalí): Estos seres son de baja estatura pero muy compactos, de una Resistencia sobrenatural. Se caracterizan por una mandíbula ancha y una musculatura recia y dura. Prefieren la vida en el bosque sobre todas las cosas y son muy celosos de su familia. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Resistencia, Constitución y Concentración. Sus competencias más exaltadas son: Alerta, Buscar, Conocimiento de plantas, Trampas y Sentir.

 Kuma (Hombres oso): Los Kuma son hombres de envergadura y fuerza desmesurada, casi por completo cubiertos de espeso vello y con tendencia a la obesidad. Les gusta la vida en solitario, en lo profundo del bosque y la alta montaña. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Fuerza, Resistencia y Constitución. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Conocimiento del Bosque, Impresión, Rastrear y Sentir.

 Nezumi (Hombres rata): Estos seres son los que menos suelen dejarse ver. Tienen una estatura media, pero su complexión es extremadamente delgada y sus huesos son prominentes. Viven en colonias gigantescas, de decenas de individuos y siempre en cavernas y galerías bajo tierra, ya que prefieren la oscuridad a la luz del sol rojo. Si alguno de ellos abandona la seguridad y la comodidad de sus galerías, sólo puede ser por un motivo muy poderoso. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Agilidad, Reflejos y Ch’i. Sus competencias más exaltadas son: Alerta, Atletismo, Conocimiento de tierra, Orientación, Sentir y Ver.

Ryu (Hombres Dragón): Sin duda son los más poderosos, pero para la mayor parte de Quiúnéi, son un simple mito. Se dice que descienden de los mismos dragones mitológicos. No obstante, existe un grupo que habita en Doubutsu Desu, la gran isla del país de Shima, aunque nadie los ha visto y ellos no han salido al exterior prácticamente nunca. Su tamaño es enorme, con una estatura media 2,45 m. Su piel está bronceada en extremo, hasta el punto de que parece cuero. Su musculatura es digna de un concurso de culturismo. Tienen rasgos faciales grotescos y sólo se visten con trozos de cuero a modo de taparrabos, aunque llevan numerosos abalorios de metal (collares, muñequeras, anillos…). Todos nacen con la técnica de “Volar” (Nivel 0 de niños, Nivel 1 cuando son adultos), aunque solamente pueden utilizarla transformados, puesto que aunque no tienen alas que les eleven en el aire, pueden hacerlo gastando los puntos de poder necesario según el nivel de la técnica (Ver apartado de Técnicas Especiales en Manual Básico – pág. 58) y pasando la tirada correspondiente, lo cual conlleva que si la transformación acaba, el Pj caería del cielo automáticamente. Esto será hasta que alcance el nivel de Semidiós, en cuyo momento la técnica puede ser usada como para cualquier otro Pj (transformado o no)*. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Fuerza, Ch’i y Constitución. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Conocimiento de animales, Conocimiento de plantas, Impresión, Primeros Aux. y Sentir.

* Existe una manera de que un Pj Ryu pueda volar sin necesidad de transformarse antes de convertirse en un semidiós. Para ello, durante su creación, es necesario “comprar” la técnica con los puntos gratuitos, como en cualquier otro Pj, teniendo finalmente un nivel 1 en niños y un nivel 2 en adultos.

Tengu (Hombres cuervo): Prácticamente nadie los ha visto y aunque hay que afirma haberse encontrado alguno, generalmente es tomado por charlatán. Y esto se debe a que se les atribuye un carácter mítico. Sin embargo, son muy reales. Habitan en las montañas y sus bosques, dedicados a la vida ascética o al bandidaje. Además, disfrutan jugando con sus víctimas, bien mediante el miedo o bromas pesadas. Físicamente, no tienen rasgos característicos, aunque se cubren la cara con una máscara roja de gran nariz y además, nunca se separan de un abanico de plumas blancas. Estos Rén-Shou conocen el ritual de Tele-portación desde un inicio, pudiendo usarlo con las restricciones propias del rito desde la concepción del Pj. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Agilidad, Resistencia y Ch’í. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Esconderse, Robar y Sigilo.

* Una vez transformados, los Tengu pueden alzar el vuelo con sus alas lanzándose desde un punto alto, superando una tirada de Fuerza al inicio. Por otro lado, si quisiera alzarse desde el suelo, la tirada inicial será de F/2. En ambos casos, el jugador hará una tirada más de Resistencia cada 2 asaltos para mantenerse en el aire. En el caso de no superarla, buscará dónde aterrizar inmediatamente para descansar al menos otros 4 asaltos.

¡¡Buff!! Nada más por ahora, que ya está bien por el momento.

¡Saludos!

Hombre tigre de Carl Critchlow

Calamar gigante

Deja un comentario

¡Buenas noches!

Hoy os traigo una nueva criatura de las profundidades de los mares de Quiúnéi: el calamar gigante.

Estos moluscos de más de 10 m de largo recorren las profundidades marinas desde hace eones y muy pocas veces salen a la superficie. Se alimentan de peces y otros seres que viven en las profundidades, sin embargo, de vez en cuando pueden ascender en busca de algún otro ejemplar más grande.

Son muchas las leyendas de marineros engullidos por uno de estos demonios del mar (aunque de seres demoníacos tienen poco) y algunos dicen que surgen para llevarse a aquellos que atentan con los dioses marinos.

En la realidad, tienen de 6 a 8 brazos de 4m y 2 tentáculos de unos 12 m con poderosas ventosas y fuerza suficiente para partir un bote pequeño por la mitad. Su cabeza, de más o menos 2 m, posee un enorme ojo y un pico que usa para matar a sus víctimas antes de comérselas, el cual podría destrozar a un hombre de un solo bocado. Su piel puede cambiar de color para mimetizarse en el medio y tienen una bolsa de espesa tinta que cubre su huida ante la presencia de enemigos.

Encuentro con los Pjs: Estos seres viven en el fondo del mar, por lo que es difícil que se los vea. No obstante, pueden confundir un bote pequeño con alguna presa y atacar, además de ser atraídos por algún barco pesquero mediante cebos para luego pescarlos. En cualquier caso, presentarán batalla y debido a su tamaño, no son fáciles de doblegar.

Ficha Calamar gigante

Calamar gigante

Older Entries Newer Entries