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Jornadas Zona Friki 2016

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Bueno,

Dentro de un par de semanas tienen lugar una pequeñas jornadas promovidas por la Asociación El Consejo Friki, Zoma Friki.

Serán el fin de semana del 30 de abril y 1 de mayo, en la tienda Arkania (C/Reyes Magos, 23, Madrid). Puedes ver la web del Consejo.

Pero a lo que vamos. Se celebran las jornadas y el sábado, Quiúnéi estará allí, mañana y tarde. El domingo no podré estar, pues es el Día de la Madre y por raro que parezca, quiero pasarlo con mi mamá y la de mi chica. Sí, somos así de raros…

XD

En cualquier caso, no dejes de pasar por allí y de apuntarte a las partidas, pues quiero probar algunas cosas del juego. Seguro que lo pasamos genial. Y cómo no, haré una pequeña reseña, ¡con fotos y todo!

No te lo puedes perder.

¡Saludos!

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Más técnicas Especiales

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¡Hola!

Ha pasado un fin de semana largo en el que por suerte o por desgracia me ha tocado trabajar en Valencia. Ahora que he vuelto y puedo ponerme, te traigo unas nuevas técnicas especiales para la ampliación de KIS.

Tal y como comenté en una entrada anterior, éstas ya están ajustadas a la nueva escala de clasificación, por lo que podemos decir que son definitivas. Pero mejor os te las dejo aquí y lo ves tú mismo.

¡Disfrútalas!

Nuevas técnias especiales

Nuevas profesiones no humanas

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¡¡¡Hola de nuevo!!!

Jajajajaa… Hoy toca entrada doble. Lo que os voy a compartir son una lista de nuevas profesiones “no humanas” para Rén-Shou, perfectas para la concepción de estos Pjs. Podemos distinguir 3 principales:

Berserker: Este salvaje guerrero de indómita furia es sumamente salvaje, poniendo en jaque incluso a los poderosos samuráis imperiales. En batalla siempre van los primeros, sedientos de sangre y ciegos de furia, con el único deseo de destrozar a sus enemigos. Los berserkers poseen de forma automática la técnica de Pasión animal a nivel inicial de 0. Si desean aumentar su nivel, deben pagarlo con los puntos correspondientes a la técnica. Sus competencias asociadas son: Alerta, Atletismo, Calibrar fuerza, Impresión, Rastrear y Sentir.

Guerrero de avanzadilla: En las manadas y tribus Rén-Shou, es el que se encarga de descubrir posibles enemigos ocultos, deshacer emboscadas y frustrar intentos de ataques por sorpresa, muchas veces sacrificando su propia vida en ello. Sus competencias asociadas son: Alerta, Buscar, Esconderse, Sentir, Sigilo y Rastrear.

Guerrero de la tribu: El equivalente a los soldados, es el tipo más común de guerrero que puede encontrarse entre los Rén-Shou. Entrenados desde la adolescencia para convertirse en luchadores, intentan organizarse pero todo lo que logran es formar anárquicos regimientos que se lanzan a la batalla tras los berserkers. Sus competencias asociadas son: Alerta, Atletismo, Conocimiento de animales, Conocimiento de plantas, Primeros Auxilios y Rastrear.

¡Saludos!

El Fénix

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!!Hola a todo el mundo!!

En esta estupenda mañana del 1 de Mayo, os traigo varias cosillas para mejorar el mundo KIS. En primer lugar, hoy me han pedido por mail dónde encontrar las fichas de Pjs para descargar, de manera que no haya que fotocopiar el libro, lo cual, dicho sea de paso, queda cutre. Después de un vistazo a las entradas, es cierto que no era fácil de encontrar, puesto que lo colgué aquí hace un par de años. Pues bien, he incluido el post en la sección de “Descargas”, de forma que sea mucho más fácil encontrarlo. ¡¡MIL GRACIAS ELORAKET!!

Y en segundo lugar, una nueva aportación al bestiario de KIS. No es otra que el Fenix o Feng.

La leyenda del Ave Fenix relata la historia de un ave capaz de renacer de sus propias cenizas. Es un símbolo universal de la muerte generada por el fuego, la resurrección, la inmortalidad y el sol. También representa la delicadeza ya que vive sólo del rocío sin lastimar a ninguna criatura viviente. Sin embargo, en Quiúnéi es algo más que una leyenda. El Feng existe y de hecho, es un Qín-Shou de los más antiguos que mora en la corte celestial. Suele venir al mundo humano como emisario de Morm, y ahora que no está, de Siya-nue, puesto que su capacidad de inmolación y resurrección hacen que sea casi imposible de interceptar. Sin embargo, también se le atribuye un poder enorme, y es que se cuenta que aquel que pueda hacerse con su corazón, podrá obtener los mismos poderes que posee el ave, lo cual incluye inmunidad total al fuego y al calor, resurrección tras la muerte y por lo tanto, la inmortalidad.

Encuentro con los Pjs: Sólo hay dos formas de que se produzca ese encuentro, bien porque el Fénix ha sido enviado a su encuentro o por pura casualidad. En el primer caso, una vez entregado el mensaje el Fénix se auto-inmolará para reaparecer en la corte celestial. En el segundo, quien sabe, pero el Fénix intentará escapar sobre todas las cosas.

Fenix

¡Saludos!

 

Subtipos de Rén-Shou II

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¡¡Hola!!

Parece que la cosa empieza a funcionar de nuevo, así que aprovecharé para compartir más material nuevo de lo quue viene para el mundo de KIS.

Los Pjs sin duda más poderosos son los Rén-Shou u hombres-bestia, que a su vez son los más atractivos para los jugadores, no para todos ciertamente, pero sí para una gran mayoría. Si recuerdas, hace tiempo publiqué tres subtipos: Kappa (hombres tortuga), Kumo (hombre araña) y Kitsune (hombres zorro). Puedes volver a leerlo aquí. Ahora traigo el resto de posibilidades con las que cuentas a la hora de crear un nuevo Pj. Las características no son restrictivas, es decir, solamente son una guía de cómo puedes configurar tu avatar.

Raion (Hombres león): Son seres poderosos físicamente, con gran fuerza y resistencia. Suelen vivir en grupos que varían el número, pero generalmente, tienen una proporción de 5-7 mujeres por cada hombre, donde tienen una jerarquía patriarcal muy definida. Se encuentran más cómodos en zonas áridas o semidesérticas como Aritze, aunque no descartan la vida en la jungla. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Fuerza, Resistencia y Constitución. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Impresión, Liderazgo, Sigilo y Ver.

 Taigā (Hombres tigre): Son también fuertes y poderosos, pero a la vez elegantes y de gran belleza. Su preferencia son las zonas boscosas o de frondosa jungla. Son seres solitarios, pero de vez en cuando conviven en grupos reducidos de 2 – 3 individuos. Existen grupos más numerosos de entre 50 y 100 miembros, pero viven ocupando una gran cantidad de terreno, para preservar un mínimo espacio vital entre las mini-unidades familiares. Aunque es su lado humano el que provoca esto, cuanto mayor sea el individuo o más control tenga la parte animal, más tenderá a separarse de cualquier otro ser. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Fuerza, Resistencia y Apariencia. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Calibrar Fuerza, Esconderse, Rastrear y Sigilo.

 Samebito (Hombres tiburón): Estos seres son fieros y peligrosísimos dentro de su medio, el agua. Increíbles nadadores, nadie puede compararse a ellos. Por supuesto, tienden a vivir en zonas costeras, islas u orillas de ríos y lagos. Pueden vivir en solitario o en grupos de cantidades diferentes. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Resistencia, Autocontrol y Precisión. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Conocimiento del mar, Rastrear, Sentir y Sigilo.

 * Cuando estos Pjs se encuentran en el agua, estos seres tienen un +3 automático en las tiradas de Atletismo.

Atletismo

Velocidad de Natación

(Mín. – Máx.)

1

0.1 km/h – 12 km/h

2-3

0.7 km/h – 34 km/h

4-6

1.1 km/h – 47 km/h

7-9

1.8 km/h – 58 km/h

10-11

2.5 km/h – 69 km/h

12-13

3.1 km/h – 81 km/h

14-16

4.5 km/h – 118 km/h

16-17

9.0 km/h – 236 km/h

18-19

20.0 km/h – 524 km/h

20

50.0 km/h – 1310 km/h

Okami (Hombres lobo): Algo más fuertes que los Kitsune, son también rápidos, y ágiles. Se caracterizan por una gran cantidad de bello en el pecho y los antebrazos. Prefieren las zonas boscosas, viviendo en grupos dominados por parejas alfa (hombre y mujer) y se sienten más cómodos en grupos grandes. Tienen reglas muy claras sobre el territorio y adentrarse en el espacio de otro grupo sin invitación, puede suponer un gran peligro. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Agilidad, Ch’i y Reflejos. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Caza en grupo, Escuchar, Oler, y Sentir.

 Naga (Hombres serpiente): Los Naga son silenciosos y esbeltos, que les gusta llevar el cuerpo por completo afeitado, para una mayor sensación de limpieza. Pueden vivir en cualquier lugar debido a su gran capacidad de adaptación, en solitario o en grupo, pero siempre dará prioridad a sus intereses personales. Son muy buenos como asesinos. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Agilidad, Autocontrol y Precisión. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Esconderse, Supervivencia, Sentir y Sigilo.

 Washi (Hombres águila): Pese su corta estatura para los Rén-Shou, apenas 1,70 m de media tienen un porte majestuoso. Se caracterizan por sus rasgos angulosos y el pecho más desarrollado de lo normal. Prefieren la vida en la alta montaña, pudiendo formar grupos, pero al igual que los Taigā, mantienen una distancia mínima entre las familias. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Agilidad, Reflejos y Precisión. Sus competencias más exaltadas son: Alerta, Atletismo, Rastrear y Sigilo.

    * Una vez transformados, los Washi pueden alzar el vuelo con sus alas lanzándose desde un punto alto, superando una tirada de Fuerza al inicio. Por otro lado, si quisiera alzarse desde el suelo, la tirada inicial será de F/2. En ambos casos, el jugador hará una tirada más de Resistencia cada 2 asaltos para mantenerse en el aire. En el caso de no superarla, buscará dónde aterrizar inmediatamente para descansar al menos otros 4 asaltos.

 Saru (Hombres gorila): Estos Rén-Shou poseen una gran fuerza y potencia, pero a la vez ágiles y rápidos. Si pueden elegir, prefieren la vida en la selva, generalmente en zonas algo elevadas. Tienen un torso ancho y fuertes brazos velludos. Forman grupos de número variable, pero siempre dirigidos de manera unilateral por un hombre. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Fuerza, Agilidad y Habilidad. Sus competencias más exaltadas son: Aprender, Atletismo, Conocimiento de Plantas, Fabricación e Impresión.

Inoshishi (Hombres jabalí): Estos seres son de baja estatura pero muy compactos, de una Resistencia sobrenatural. Se caracterizan por una mandíbula ancha y una musculatura recia y dura. Prefieren la vida en el bosque sobre todas las cosas y son muy celosos de su familia. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Resistencia, Constitución y Concentración. Sus competencias más exaltadas son: Alerta, Buscar, Conocimiento de plantas, Trampas y Sentir.

 Kuma (Hombres oso): Los Kuma son hombres de envergadura y fuerza desmesurada, casi por completo cubiertos de espeso vello y con tendencia a la obesidad. Les gusta la vida en solitario, en lo profundo del bosque y la alta montaña. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Fuerza, Resistencia y Constitución. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Conocimiento del Bosque, Impresión, Rastrear y Sentir.

 Nezumi (Hombres rata): Estos seres son los que menos suelen dejarse ver. Tienen una estatura media, pero su complexión es extremadamente delgada y sus huesos son prominentes. Viven en colonias gigantescas, de decenas de individuos y siempre en cavernas y galerías bajo tierra, ya que prefieren la oscuridad a la luz del sol rojo. Si alguno de ellos abandona la seguridad y la comodidad de sus galerías, sólo puede ser por un motivo muy poderoso. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Agilidad, Reflejos y Ch’i. Sus competencias más exaltadas son: Alerta, Atletismo, Conocimiento de tierra, Orientación, Sentir y Ver.

Ryu (Hombres Dragón): Sin duda son los más poderosos, pero para la mayor parte de Quiúnéi, son un simple mito. Se dice que descienden de los mismos dragones mitológicos. No obstante, existe un grupo que habita en Doubutsu Desu, la gran isla del país de Shima, aunque nadie los ha visto y ellos no han salido al exterior prácticamente nunca. Su tamaño es enorme, con una estatura media 2,45 m. Su piel está bronceada en extremo, hasta el punto de que parece cuero. Su musculatura es digna de un concurso de culturismo. Tienen rasgos faciales grotescos y sólo se visten con trozos de cuero a modo de taparrabos, aunque llevan numerosos abalorios de metal (collares, muñequeras, anillos…). Todos nacen con la técnica de “Volar” (Nivel 0 de niños, Nivel 1 cuando son adultos), aunque solamente pueden utilizarla transformados, puesto que aunque no tienen alas que les eleven en el aire, pueden hacerlo gastando los puntos de poder necesario según el nivel de la técnica (Ver apartado de Técnicas Especiales en Manual Básico – pág. 58) y pasando la tirada correspondiente, lo cual conlleva que si la transformación acaba, el Pj caería del cielo automáticamente. Esto será hasta que alcance el nivel de Semidiós, en cuyo momento la técnica puede ser usada como para cualquier otro Pj (transformado o no)*. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Fuerza, Ch’i y Constitución. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Conocimiento de animales, Conocimiento de plantas, Impresión, Primeros Aux. y Sentir.

* Existe una manera de que un Pj Ryu pueda volar sin necesidad de transformarse antes de convertirse en un semidiós. Para ello, durante su creación, es necesario “comprar” la técnica con los puntos gratuitos, como en cualquier otro Pj, teniendo finalmente un nivel 1 en niños y un nivel 2 en adultos.

Tengu (Hombres cuervo): Prácticamente nadie los ha visto y aunque hay que afirma haberse encontrado alguno, generalmente es tomado por charlatán. Y esto se debe a que se les atribuye un carácter mítico. Sin embargo, son muy reales. Habitan en las montañas y sus bosques, dedicados a la vida ascética o al bandidaje. Además, disfrutan jugando con sus víctimas, bien mediante el miedo o bromas pesadas. Físicamente, no tienen rasgos característicos, aunque se cubren la cara con una máscara roja de gran nariz y además, nunca se separan de un abanico de plumas blancas. Estos Rén-Shou conocen el ritual de Tele-portación desde un inicio, pudiendo usarlo con las restricciones propias del rito desde la concepción del Pj. Sus Características Principales más desarrolladas suelen ser Agilidad, Resistencia y Ch’í. Sus competencias más exaltadas son: Atletismo, Esconderse, Robar y Sigilo.

* Una vez transformados, los Tengu pueden alzar el vuelo con sus alas lanzándose desde un punto alto, superando una tirada de Fuerza al inicio. Por otro lado, si quisiera alzarse desde el suelo, la tirada inicial será de F/2. En ambos casos, el jugador hará una tirada más de Resistencia cada 2 asaltos para mantenerse en el aire. En el caso de no superarla, buscará dónde aterrizar inmediatamente para descansar al menos otros 4 asaltos.

¡¡Buff!! Nada más por ahora, que ya está bien por el momento.

¡Saludos!

Hombre tigre de Carl Critchlow

Baku

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¿Hola!

Dentro del mundo de Quiúnéi existen numerosas criaturas de muy diversa índole.

En esta ocasión os dejo una nueva criatura para enriquecer la ambientación de las partidas: el Baku. Además, os brindará un excelente recurso para rellenar tiempos muertos en la historia como acampadas del grupo de Pj, viajes, etc.

Pese a su aspecto tan feroz, son criaturas bondadosas que no procuran el mal a los humanos. Tienen cabeza de elefante, cuerpo de león, cola de vaca y las piernas de un tigre, manteniendo en cada parte los colores propios de esas razas. Miden 2 m de altura y 4 de largo (sin contar la cola) cuando caminan a cuatro patas, aunque si la situación lo requiere, pueden erguirse sobre sus patas traseras.

Viven en zonas boscosas de poca altitud, donde la vegetación es lo suficientemente espesa para ocultarlos, y no suelen tener contacto directo con los humanos. Sin embargo, se alimentan de energía negativa o del caos, generalmente producidas por las pesadillas, por lo que buscan continuamente grupos de viajeros de los que poder obtenerla.

Encuentro con los Pjs:Aunque intentarán mantenerse ocultos, si son descubiertos no presentarán batalla rápidamente. Aunque si se les ataca, responderán con una furia inmensa para provocar el pánico en sus enemigos, energía que consumirán rápidamente restableciéndoles inmediatamente.

¡Saludos!

Baku

Baku

Revisón de ritos mágicos

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¡Wenas!

Hoy traigo una nueva revisión de lo que tenemos en KIS y que necesitaba de algunos ajustes. Al igual que para las técnicas especiales era necesario algunos cambios, en esta ocasión se trata de los ritos mágicos que nuestros Pjs pueden usar en sus aventuras.

Del mismo modo, estos ritos podemos englobarlos en las mismas categorías que definimos para las técnicas especiales en una entrada anterior: débiles, medios, fuertes, poderosos y divinos. Si no sabes como clasificar cada uno o simplemente quieres refrescar la memoria, pincha aquí para ir a la entrada.

En cualquier caso, recuerda que tanto las técnicas como los ritos que aparecen en las listas no son las únicas que pueden usarse en el juego, es decir, que cada cual puede inventarse las suyas propias y pactar con su Dj los costes y los efectos.

Pero no me enrollo más, puedes descargarte el PDF para tenerlo actualizado y como siempre, cualquier duda o pregunta que te surja, contacta conmigo y lo resolvemos rápidamente.

¡Saludos!

Revision_Ritos

Calamar gigante

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¡Buenas noches!

Hoy os traigo una nueva criatura de las profundidades de los mares de Quiúnéi: el calamar gigante.

Estos moluscos de más de 10 m de largo recorren las profundidades marinas desde hace eones y muy pocas veces salen a la superficie. Se alimentan de peces y otros seres que viven en las profundidades, sin embargo, de vez en cuando pueden ascender en busca de algún otro ejemplar más grande.

Son muchas las leyendas de marineros engullidos por uno de estos demonios del mar (aunque de seres demoníacos tienen poco) y algunos dicen que surgen para llevarse a aquellos que atentan con los dioses marinos.

En la realidad, tienen de 6 a 8 brazos de 4m y 2 tentáculos de unos 12 m con poderosas ventosas y fuerza suficiente para partir un bote pequeño por la mitad. Su cabeza, de más o menos 2 m, posee un enorme ojo y un pico que usa para matar a sus víctimas antes de comérselas, el cual podría destrozar a un hombre de un solo bocado. Su piel puede cambiar de color para mimetizarse en el medio y tienen una bolsa de espesa tinta que cubre su huida ante la presencia de enemigos.

Encuentro con los Pjs: Estos seres viven en el fondo del mar, por lo que es difícil que se los vea. No obstante, pueden confundir un bote pequeño con alguna presa y atacar, además de ser atraídos por algún barco pesquero mediante cebos para luego pescarlos. En cualquier caso, presentarán batalla y debido a su tamaño, no son fáciles de doblegar.

Ficha Calamar gigante

Calamar gigante

Revisión de Técnicas Especiales

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¡Hola a tod@s!

Tal y como he venido comentando estoy revisando muchas cosas dentro del juego. Bien, pues aquí viene la primera gran revisión.

Entre los nuevos temas en los que estoy trabajando sobre el juego, me he dado cuenta de que a la hora de crear una técnica nueva, las escalas de coste, poder y efecto no eran del todo correctas, sobre todo para otros jugadores o Dj. Es decir, para mí es fácil, claro, pero para otros no tanto. Así que tras ver qué tipo de cosas podían ser mejoradas, qué otras faltaban, etc, me ha parecido rediseñar la escala de las Técnicas Especiales, de manera que sea mucho más sencillo gastar los puntos gratuitos que tenemos al crear nuestro Pj, pero también para facilitar el catalogar una técnica nueva que hayamos creado para un Pj específico y que no esté en los listados*.

* Recordad, las técnicas que aparecen en la lista no son las únicas que pueden usarse en el juego, es decir, que cada cual puede inventarse las suyas propias y pactar con su Dj los costes y los efectos.

Vayamos al grano. La clasificación de las técnicas se hará en base a 5 categorías, en función de los puntos de coste (que a su vez será el poder consumido en cada aplicación salvo en nivel 0), las carácterísticas de la técnica, el daño máximo. Éstas quedan de esta forma:

  • Débiles: Se trata de pequeñas técnicas de ataque (varios golpes) de poca intensidad, de contraataque o cuyo efecto sea sobre el propio Pj y no suponga un cambio esencial. También se engloban aquí las técnicas de influencia en otros Pj, como por ejemplo, la Persuasión.
    • Los puntos de coste y de poder invertido son 5 y el daño máximo a nivel 4 (que sería el más alto) sería < 10
  • Medias: Son las técnicas más estandard. Son algo más potentes que las Débiles aunque no lo suficiente para ser definitivas nada más comenzar un combate. También las hay que generan cambios en el propio Pj, aunque nada permanente ni esencial.
    • Los puntos de coste y de poder invertido son 10 y el daño máximo a nivel 4 sería 11 – 20
  • Fuertes: Técnicas de ataque y defensa bastante espectaculares, en cuanto a la demostración de ch’i, y cuyo daño o efecto es bastante elevado. Además, según la técnica, su influencia en otros Pj, jugadores o no, puede ser muy impactante.
    • Los puntos de coste y de poder invertido son 15 y el daño máximo a nivel 4 sería 21 – 30
  • Poderosas: Se trata de grandes técnicas. Aquellas que necesitan muchoa años de estudio y esfuerzo, ya que suponen desafiar las leyes de la física y de la naturaleza. Algunas, suponen una cambio sustancial en la esencia del Pj.
    • Los puntos de coste y de poder invertido son 20 y el daño máximo a nivel 4 sería 31 – 40
  • Divinas: Como su nombre indica, son aquellas técnicas que sólo están al alcance de los dioses o semidioses. No obstante, existen algunos privilejiados que han podido desentrañar sus secretos, pero se puede decir que son auténticas excepciones.
    • Los puntos de coste y de poder invertido son 25 y el daño máximo a nivel 4 sería > 40

Bueno, creo que basándonos en esta clasificación junto al consenso con nuestro Dj, cualquiera puede ser capaz de crear y clasificar una nueva técnica especial, física o mágica, que se ajuste a las características de nuestro nuevo Pj. No obstante, como siempre, si alguien tiene alguna duda, que contacte conmigo como prefiera y lo resolvemos en un santiamén.

Pero esto no acaba aquí. Esta nueva clasificación hace imprescindible cambiar las técnicas que ya se encontraban en el Manual Básico de K.I.S. para que puedan encajar en la nueva definición. Por ello, he reeditado las páginas de dicho manual y os las dejo aquí para que las descarguéis de forma gratuita.

Esto es todo por hoy, que ya es bastante, creo yo. Pronto os pasaré una nueva revisión y después seguiré incorporando más material nuevo. ¿Cuál es el objetivo? Solventar los errores que pueda haber, hacer crecer el juego y por supuesto, mejorar la experiencia de los jugadores al adentrarse en el mundo de Killer in Shadows.

¡Disfrutadlo!

Revision_Tecn_Especiales

Bake-Kujira

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¡Hola!

Os presento el primero de toda una colección de criaturas que podéis encontrar dentro de Quiúnéi. En esta ocasión se trata de Bake-Kujira.

Se trata de un espíritu, una especie de demonio que habita en el mar y que surgió por el odio de una ballena hacia los seres humanos, quienes cazaban sin piedad a sus semejantes. En un principio fue un Qín-Shou, uno de los más sabios e inteligentes, pero que se vio indefenso ante las matanzas que los humanos hacían de las ballenas para satisfacer numerosas necesidades.

Harto de aquello, trató de dialogar con los emperadores de Jao y Shima, quienes en un principio se mostraron dispuestos a colaborar. En un principio todo fue bien, las matanzas cesaron y Bake-Kujira se encontraba feliz. Sin embargo, los emperadores no compartían este sentimiento, viendo como sus comercios menguaban. Así que faltaron a su palabra y organizaron una cacería, pero contra el propio Bake-Kujira. Y lo consiguieron. Mataron al Quín-Shou, que en el momento de su muerte, juró vengarse y quedó confinado entre los dos planos.

En la actualidad, este ser es una ballena de carne semitransparente, cuyo esqueleto puede lucir como el plancton, que recorre los mares en busca de barcos pesqueros a los que dar una lección. Odia a los humanos por encima de todo y su único anhelo es devolverles la tragedia a la que ella misma fue sometida.

Encuentro con los Pjs: Cuando los Pjs vean a Bake-Kujira, por lo general la cosa no acabará bien. Es imposible matarla, puesto que es algo parecido a un demonio aunque sí herirla y obligarla a retirarse. Por supuesto, un ritual de exorcismo puede ser la mejor arma contra este espíritu sediento de sangre.

Ficha_Bake_Kujira

Bake_kujira

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