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Técnicas especiales con armas: Mágicas

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¡¡Wenas!!

En el mundo de KIS las armas no sólo son un trozo de acero que podamos manejar mejor o peor para acabar con nuestros enemigos.

Algunos guerreros han conseguido que sean una forma más de expresión de su ch’i y son capaces de verdaderas y espectaculares proezas a través de la canalización de su energía interna.

Aquí te dejo cuatro ejemplos, aunque por supuesto, eres libre de crear las tuyas propias para los Pj.

¡Saludos!

Canalización de energía (15): Necesita 1 asalto de preparación. Permite al PJ lanzar un poderoso rayo de energía a través de su arma. Para ello, debe absorber parte del Ch’i ambiental y liberarlo en forma de torrente energético, a la manera de la bala.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect.

30

1

Efect. + 5

15

2

Efect. + 10

3

Efect. + 20

4

Efect. + 30

Golpe poderoso (5): Mediante esta técnica, el PJ transmite Ch’i a su arma, aumentando su poder. Proporciona un bonificador al daño del Arma en el siguiente ataque igual al nº de puntos de poder gastado. No tiene niveles, puesto que el Jugador escoge el Efecto y los puntos de poder gastados. El poder invertido será gastado igualmente, aunque el ataque no tenga éxito.

Hoja flamígera (5): Esta técnica cubre la parte superior del arma (no necesariamente la hoja, a pesar del nombre) de llamas, lo que provoca quemaduras en el adversario sin necesidad de obtener un crítico en la tirada. (Ver Daños Especiales).

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + Quemadura automática

10

1

Efect. + [Modif. Del arma +2] + Quemadura automática

5

2

Efect. + [Modif. Del arma +3] + Quemadura automática

3

Efect. + [Modif. Del arma +4] + Quemadura automática

4

Efect. + [Modif. Del arma +5] + Quemadura automática

Robo Energético (15): Mediante esta potente técnica el Pj es capaz de robar el Ch’i de otro e incluso su vitalidad e incorporarlo a la suya propia, pero para ello deberá clavar por completo su arma en el cuerpo de la víctima, por lo que no es posible utilizar bastones, tonfas o cualquier otra arma sin filo. Es decir, el Pj canaliza su propio Ch’i a través de su arma a modo de conexión para “reclamar” la energía de su oponente, que la perderá mientras siga teniéndola clavada en su cuerpo.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + 5 ptos de ch’i

1

Efect. + [Modif. Del arma +10 Ptos de poder ó 5 de vitalidad]

2

Efect. + [Modif. Del arma +15 Ptos de poder ó 8 de vitalidad por 2 asaltos**]

3

Efect. + [Modif. Del arma +20 Ptos de poder ó 10 de vitalidad por 3 asaltos**]

4

Efect. + [Modif. Del arma +30 Ptos de poder ó 15 de vitalidad por 4 asaltos**]

 

* Las garras o colmillos son perfectamente válidos siempre y cuando permanezcan clavados en el cuerpo de la víctima.

** El Pj puede mantener la absorción de puntos de poder o de vida que se produce en cada uno de esos asaltos (sin necesidad de lanzar el dado de nuevo). Sin embargo, al Efect. Y el modificador del arma sólo se aplica en el primer ataque.

Existe un 5º nivel para todas las técnicas, el cual doblará el efecto del 4º nivel, aunque sin coste de poder durante la ejecución. Sin embargo, sólo los dioses son capaces de llegar a dicho nivel tras aumentar en 500 puntos de experiencia los ya poseídos al alcanzar ese grado.

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Nuevas Técnicas de Armas II

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Hola!!

Vuelvo hoy con la segunda parte de las nuevas técnicas de armas. En ella tendremos más opciones para definir las habilidades especiales de nuestro Pj con sus armas. Sólo recordad que, aunque podéis empezar a utilizarlas desde ya, todo está en desarrollo y que en la versión definitiva puede haber algún pequeño cambio o retoque final. Pero no me enrollo y os dejo el listado:

3 Cruces (15/Hab): Sólo con espada (katana, corta, dao, etc.). El Pj da tres tajos a su adversario en una rápida ráfaga que apenas se puede discernir. En el primero, en diagonal de arriba abajo y de un lado a otro se corta todo el torso del oponente. Después, con un corte de revés se ataca la cintura del rival, para después con un movimiento ascendente terminar de rematarlo.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + 2 + Empalamiento

30

1

Efect. + [Modif. Del arma +5] + Empalamiento

15

2

Efect. + [Modif. Del arma +10] + Empalamiento

3

Efect. + [Modif. Del arma +15] + Empalamiento

4

Efect. + [Modif. Del arma +25] + Empalamiento

 

Bendición de Sakura (20/Cons): Necesita 1 asalto de preparación. El PJ se queda inmóvil durante unos segundos, concentrándose, a la par que su espalda se empieza a hinchar y contraer hasta surgir de ella dos fuertes brazos, los cuales sirven para asir otras dos armas, a la manera de la diosa menor Sakura, que posee cuatro brazos en los que porta sendas armas. El Pj puede hacer hasta 4 ataques por asalto, obligando a su oponente a defenderse de cada uno de ellos por separado.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

4 asaltos

40

1

8 asaltos

20

2

12 asaltos

3

20 asaltos

4

El Pj escoge la duración

 

Golpe de descarga (15/F): Mediante esta técnica, el PJ descarga toda su fuerza en un bestial golpe, dejándose llevar por la inercia del arma, lo que le confiere una excepcional potencia a cambio de perder algo de precisión.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma +

30

1

Efect. + [Modif. Del arma +2]

15

2

Efect. + [Modif. Del arma +5]

3

Efect. + [Modif. Del arma +10]

4

Efect. + [Modif. Del arma +15]

 

Lluvia de golpes (10/Ag): Esta técnica es parecida al Huracán, pero se practica con un arma. Mediante ella, el PJ descarga montones de golpes en una rapidísima sucesión, provocando múltiples impactos en su adversario.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + 2

20

1

Efect. + [Modif. Del arma +4]

10

2

Efect. + [Modif. Del arma +6]

3

Efect. + [Modif. Del arma +8]

4

Efect. + [Modif. Del arma +10]

Patada con carga (5/Ag): En este caso, para ejecutar esta técnica se utiliza el arma como apoyo. El PJ la clava en el suelo, utilizándola como pértiga para dar una fuerte patada con ambas piernas, lo cual no sólo hace un daño sino que le desestabiliza, haciendo que pierda el siguiente turno. Sólo con armas a dos manos.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. +2

10

1

Efect. + 5

5

2

Efect. + 6

3

Efect. + 8

4

Efect. + 10

 

A disfrutarlo!!

Nuevas Técnicas de Armas (1)

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Hola!!

Hoy os traigo una serie de nuevas técnicas para ejecutar con nuestras armas. Con ellas, además de incrementar el daño del arma, podremos dar a nuestro personaje un estilo de lucha. Por el momento os dejo unas técnicas “Físicas” y más adelante os mostraré el resto y algunas técnicas mágicas más. Ya están listas por lo que podéis empezar a usarlas desde ahora mismo.

Técnicas de Armas Físicas:

Lucha a dos armas (20/Hab): Esta técnica permite al Pj atacar o defender con dos armas al mismo tiempo, incrementando las posibilidades de éxito y su efecto en el combate. No puede ser usada con una sola arma o con un arma que únicamente se maneje a dos manos, como la naginata, el arco o la alabarda, entre otras.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Suma de modificadores

40

1

Efect. + Suma modificadores

2

2

Nivel 1 +8

3

Nivel 1 +15

4

Nivel 1 +20

 

· Silbido Mortal (15/Caract. Del Arma): El Pj, usando toda su destreza con las armas, mueve los brazos a velocidad de vértigo, provocando un silbido en cada tajo que termina súbitamente con un mortal golpe.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma

30

1

Efect. + [Modif. Del arma + 2]

15

2

Efect. + [Modif. Del arma +5]

3

Efect. + [Modif. Del arma +10]

4

Efect. + [Modif. Del arma +15]

 

Justicia de la espada (10/Caract. Del Arma): Consiste en saltar hacia el oponente y al estar sobre él se lanza un tajo de arriba hacia abajo a la cabeza del oponente.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + 2

20

1

Efect. + [Modif. Del arma +4]

10

2

Efect. + [Modif. Del arma +6]

3

Efect. + [Modif. Del arma +8]

4

Efect. + [Modif. Del arma +10]

 

Viento de muerte (10/Caract. Del Arma): Durante su ejecución, el Pj realiza un tajo de abajo hacia arriba, en el que la tierra se abre formando un pequeño camino frente a él. Al final, el viento generado lanza al enemigo varios metros hacia atrás con un serio tajo en el cuerpo.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + 2

20

1

Efect. + [Modif. Del arma +4]

10

2

Efect. + [Modif. Del arma +6]

3

Efect. + [Modif. Del arma +8]

4

Efect. + [Modif. Del arma +10]

 

Segador (10/Caract. Del Arma): Técnica de contraataque. En ella, el Pj gira 360º sobre sí mismo, al tiempo que clava una rodilla en tierra, para atacar a su oponente con su arma. Si es ejecutada con éxito, el efecto* de esta técnica serán los puntos que evite ser dañado nuestro Pj, pero al mismo tiempo serán los puntos de daño que infringirá en su oponente, sin que éste último tenga la oportunidad de defenderse.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect.* + Modif. Del arma + 2

20

1

Efect.* + [Modif. Del arma +4]

10

2

Efect.* + [Modif. Del arma +6]

3

Efect.* + [Modif. Del arma +8]

4

Efect.* + [Modif. Del arma +10]

 

Taladro (10/Ag): El Pj se lanza con un salto hacia delante y con el arma en las manos, mientras gira sobre sí mismo, simulando una broca que taladra a su oponente.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

Efect. + Modif. Del arma + Empalamiento

20

1

Efect. + [Modif. Del arma +4] + Empalamiento

10

2

Efect. + [Modif. Del arma +6] + Empalamiento

3

Efect. + [Modif. Del arma +8] + Empalamiento

4

Efect. + [Modif. Del arma +10] + Empalamiento

 

Seísmo (5/F): El Pj salta con todas sus fuerza para caer de nuevo y clavar sus armas en el suelo. El impacto provoca un pequeño temblor que desequilibra a sus oponente haciendo que caiga al suelo y pierda su siguiente acción, siempre y cuando su efectividad en una tirada bajo Atletismo sea inferior a la de nuestro Pj. Muy útil contra varios enemigos.

NIVEL

DAÑO/EFECTO

PODER

0

6m de diámetro

10

1

30m de diámetro

5

2

50m de diámetro

3

75m de diámetro

4

100m de diámetro

Espero que os gusten y como siempre, se admiten comentarios y sugerencias.

Saludos!!